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O desempenho da PS5 é realmente um salto em frente em comparação com a PS4?

Sim.

Pode parecer menos de um se você já fez o upgrade para a PS4 Pro. Mas mesmo assim ainda há uma série de novas funcionalidades e alguns ganhos significativos de desempenho.

De cada geração de consola para a próxima, o ganho de desempenho tem sido historicamente um pouco por todo o lado, mas na história recente, um intervalo de 7-9x o desempenho de um predecessor não é invulgar, e a PS5 comparada com a PS4 base está mesmo ali, com cerca de 7,7x mais desempenho bruto. Xbox -> XBox 360, XBox 360 -> XBox One, e PS3 -> PS4 são actualizações de consolas que entraram numa gama semelhante. Apenas algumas actualizações de consolas foram substancialmente superiores a isso (na gama dos 20-30x), e normalmente isso deve-se ao facto de a antecessora ser especialmente fraca em comparação com os seus concorrentes, e a empresa aperceber-se de que terá de igualar a sua concorrente mais de perto da próxima vez por volta de.

No entanto, desta vez também temos alguns outros avanços para além do poder de processamento em bruto, o que nem sempre é o caso, e é sempre uma boa justificação para um novo salto de consola. Isto inclui:

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  • Hardware Accelerated Ray Tracing: ainda é cedo, mas ter até mesmo uma versão limitada e precoce disto, vai ser uma grande coisa. Neste momento os jogos são atingidos ou mal utilizados, e é limitado a detectar áreas onde faz uma grande diferença. Mas não se enganem, esta é uma característica em que os jogos se vão apoiar cada vez mais. Neste momento ainda é muito opcional, mas isso vai mudar, e vai mudar rapidamente. Hardware sem isso vai ficar muito obsoleto em apenas alguns anos.
  • SSD rápido: Mesmo os melhores PCs ainda não têm esta configuração. São coisas de ponta. Sim, você pode colocar um SSD tão rápido em um PC. Ele não terá os mesmos resultados, porque é apenas uma parte desta nova tecnologia, e o resto ainda não está lá. Existem recursos de GPU, e recursos do sistema operacional, envolvidos no que foi feito aqui, e para colocá-los em um PC, você precisa da mais recente GPU top-end, e uma atualização do Windows que só vem no próximo ano. Os resultados falam por si, no entanto. Distâncias de sorteio muito maiores, a eliminação virtual de pop-in, e tempos de carregamento que são efetivamente inexistentes.>li>DualSense: Haptic feedback é o próximo gen rumble. Foi experimentado em controladores de PC mas com uma adoção tão limitada no mercado, não valia a pena suportar em jogos, e sem jogos que o usassem, era inútil, e não pegou. A Nintendo quebrou a barreira ao incluí-lo no Switch, apesar de muitos jogos ainda não o usarem (ou não o usarem). Com a Sony a aderir, e o último controlador Sony a ser sempre uma escolha muito popular também no PC, deve empurrar a procura desta funcionalidade nos jogos para além do limite. Isto é outra coisa que ainda parece semi-opcional por enquanto, mas confie em mim. Quando chegarmos a 2027 e estivermos novamente a falar sobre as próximas consolas, esta funcionalidade será uma aposta de mesa - é o que se espera de cada jogo. Será a configuração padrão para cada PC, e será esperada como padrão para todas as consolas futuras pelas três empresas. Por falar em PC - eu nem me surpreenderia de ver esta funcionalidade chegar aos ratos dos jogos. A maioria deles já o tem. Por exemplo, o meu rato já usa feedback táctil para simular cliques e rolagem de rodas, porque esses efeitos já não são mecânicos. Não é difícil imaginar abrir isso para que os jogos possam enviar feedback táctil para o rato, para os jogadores do teclado e do rato. Para além do feedback táctil, a Sony foi um passo além com os gatilhos adaptativos. Esta é uma ideia nova da Sony, por isso teremos de ver como funciona, mas o conceito é interessante e as críticas iniciais são muito positivas.li>Hardware motor de áudio 3D: isto é o final dos anos 90? O processamento de áudio de hardware costumava ser uma coisa. Costumava ser uma coisa grande, na verdade. Mas o processamento de áudio é muito menos trabalho do que vídeo. Como os jogos exigiam mais e mais personalização na forma como os gráficos e o áudio eram processados, os efeitos de hardware enlatado simplesmente não eram mais suficientes. Para os gráficos, a solução tornou-se "deixar o desenvolvedor do jogo programar a GPU por conta própria, para que eles possam personalizar o que ela faz". Mas, para o áudio, essa solução acabou morrendo logo fora do portal. Todos apenas disseram "por que deveríamos fazer uma placa de som tão complexa? As CPUs são tão poderosas agora, basta fazer o processamento de áudio lá". E durante os últimos 20 anos, foi o que fizemos. As placas de som deixaram de ser Unidades de Processamento de Áudio 3D, com efeitos avançados, e começaram a ser apenas um tubo gigante que se usa para empurrar o áudio para os altifalantes/auscultadores. Mas agora, tudo o que é antigo é novamente novo? A Sony e a Microsoft incluíram ambos processadores que parecem o início daquele processador de áudio programável personalizado que nunca se desenvolveu nos anos 2000. Uma "APU" para combinar com a moderna "GPU". Na verdade, o conceito de uma "APU" estava tão morto que a AMD reutilizou o acrônimo para algo totalmente diferente. Ainda assim, a chegada dos gêmeos de traçado de raio e áudio ambisônico significa que finalmente, temos a tecnologia para fazer áudio que soa mais convincentemente misturado para o ambiente do jogo. O eco de uma caverna pode soar como o eco dessa caverna, em vez de ser apenas um eco genérico. Isso é um negócio maior do que a maioria das pessoas imagina, e há muito tempo que se faz esperar.

Sim, está ficando mais difícil notar a atualização. Isso não é porque os upgrades estão ficando menores, mas porque a cada salto que vem e vai, o trabalho restante a ser feito se torna apenas pequenos e pequenos detalhes. Quando as consolas só podiam poupar algumas centenas de polígonos para o personagem principal, duplicar o número de polígonos significava que o personagem principal parecia liso em vez de blocky. Hoje em dia, duplicar o número de polígonos significa que a fivela do cinto do personagem é real, em vez de apenas pintada. Definitivamente, fica melhor assim. Mas a atualização é um detalhe tão pequeno que é menos provável que seja notado. Mais e mais do poder de processamento está sendo gasto em tornar a imagem mais nítida, com menos bordas irregulares, ou em fazer aquele reflexo na janela parecer perfeito, em vez de apenas uma imagem desfocada e enlatada. Mais poder de processamento também vai começar a afastar-se dos gráficos, à medida que os detalhes dos gráficos começam a ficar mais nítidos no quanto isso importa. Você verá o poder de processamento gasto em números maiores de NPCs, em melhor IA NPC, em animações mais suaves, e em melhor áudio sonoro, porque em algum momento, os gráficos já serão tão bons que as pessoas vão parar de se importar com essas melhorias.

De Bendix

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