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O que você pensa sobre o jogo Second Life?

É um "mundo virtual" 3D sem gols ou gols explícitos. Você participa do mundo por meio de um "avatar" - uma representação 3D de uma pessoa, animal, robô, ou qualquer coisa que você possa sonhar e construir. Você se move através do mundo caminhando, voando ou teleportando. Quando você encontra outros, você conversa com eles através de voz, chat público ou mensagens privadas.

I'participei do SL durante 10 anos. Eu ainda entro no mundo com pouca frequência apenas para visitar com alguns amigos de longa data de todo o mundo. Algumas pessoas compartilham suas identidades reais, e alguns don't. Embora eu não tenha ideia de quem são os meus amigos do SL ("Real Life"), eles são certamente verdadeiros amigos pelas mesmas razões que nós temos amigos em qualquer lugar - o prazer (ou processamento) de experiências compartilhadas.

Segunda Vida é menos um jogo do que uma experiência em fazer você mesmo - e se você gosta, "terra" alugada - no que você gosta e depois compartilhar o mesmo com os outros. Você é livre para escolher seu avatar's gênero, personalizar sua aparência através de versões personalizadas de praticamente qualquer parte do corpo ou roupa. Você pode selecionar estilos de movimento (andar/dançar, etc.) em grande parte tirados da captura de movimentos de alta qualidade. Em resumo, você pode fazer com que você se pareça com quase tudo o que você quiser. É relativamente fácil "terraformar" terrenos, colocar árvores e plantas, construir edifícios, acolher lojas e clubes, construir obras de arte 3D personalizadas, etc.

Desde o seu início, cada "residente" foi convidado a criar conteúdos para partilhar ou vender a outros residentes. O conteúdo compartilhado inclui música ao vivo, obras de arquitetura e arte inéditas e bastante realizadas, e uma riqueza de estranhezas criativas. O Second Life tem uma economia baseada em "Lindens" que pode ser comprada - muitos itens são vendidos pelo equivalente a US$1-2. Second Life, portanto, é diferente da televisão ou de outros meios "passivos", nos quais a informação flui apenas _para_ os participantes.

As pessoas passam tempo no Second Life por razões muito individuais, mas há algumas que são bastante comuns. Talvez o mais comum seja explorar uma "segunda vida" na qual você pode abrir mão de inibições e fingir ser alguém que você não ousaria ser, ou acharia perigoso ser, no Second Life. Isto inclui o "role play" de encontros sexuais e/ou jogos de poder. Manter o anonimato, juntamente com a falta de perigo físico, permite que as pessoas falem e ajam muito livremente - o que pode levar a uma ampla gama de experiências (pouco) desejáveis. As emoções tendem a operar muito como no mundo real - desenvolver "esmagamentos" e sofrer a dor da rejeição é tão comum que seu clichê é tão comum. Pelo que vi, a maioria das pessoas sai após um curto período de exploração. Aqueles que ficam geralmente encontram amizades e/ou esforços criativos que mantêm o seu interesse.

Tudo o ano de 2007, houve uma enorme onda de propaganda que trouxe muitas organizações acadêmicas, públicas e corporativas bem conhecidas para o Second Life, com um sonho de redução de custos e aumento da eficácia nas comunicações. A moda durou talvez dois anos. Eu suspeito que muitas pessoas acharam o ambiente não natural e não ficaram por muito tempo. A população nunca cresceu às quantidades esperadas, digamos, pelos anunciantes e assim o financiamento secou. A população online em qualquer momento é tipicamente de cerca de 50.000 - no seu auge, atingiu um máximo de algumas centenas de milhar online de cada vez.

Há uma série de estudos e livros sobre o Second Life, caso você tenha mais interesse. Google é seu amigo.

De Ormond

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