Quais são todas as formas 5e D&D para aumentar a CA?
Todas as diferentes formas? Existem muitas.
P>Primeiro, temos armadura: nenhuma (AC 10), leve a pesada, AC 11 a 18 base. E, você pode conseguir armadura mágica até +3 (sem homebrew). Há também opções de armadura natural (Draconic Sorcerers, por exemplo), geralmente como um AC de 13 se não estiver usando armadura.
Of claro que seu modificador de destreza pode adicionar a você AC, sem limite (exceto AC máximo, que normalmente é 20, para um +5, mas com um Manual de Espessura Rápida, outro +2, para +6. A armadura média limita seu modificador Dex a +2, e se você tomar o medo do Mestre de Armadura Média, você pode somar até +3. Heavy Armor não recebe nenhum bónus Dex (mesmo um negativo).
Next, temos escudos, que dão +2, e novamente, até +3 de bónus mágico. Você tem que ter proficiência com os escudos para conseguir isso.
Então, podemos ter feitiços, como um Guardião da Fé (+2 AC), Mage Armor (AC 13), Barkskin (AC mínimo de 16, mas não podemos adicionar um escudo em cima disto), Shield (+5 AC), Haste (+2 AC, além de outras coisas), Warding Bond (+1 AC e poupa, 1/2 dano, a outra metade vai para o rodízio, e se o rodízio o usa sobre si mesmo, o AC e poupa funciona, nada mal por 1 hora, sem feitiço de concentração).
Há muitas aulas que podem dar AC:
- Monks e Bárbaros podem adicionar modificadores de Sabedoria e Constituição, respectivamente, se não usarem armadura, e Bárbaros ainda podem usar um escudo). Com um Tomo de Entendimento e um Manual de Rapidez de Ação, o Monge poderia ter um AC de 22. Um Bárbaro nível 20, com um Manual de Saúde Corporal e de Rapidez de Ação poderia ter um AC de 24 sem um escudo.li>War Mage's pode adicionar +2 AC enquanto se concentra em um feitiço no 10º nível, e no 2º, pode adicionar +2 AC contra 1 ataque como reação, mas depois não pode lançar nenhum feitiço, exceto o cantrips no próximo turno.
- Bladesingers podem, enquanto usam Bladesong, adicionar seu modificador de Inteligência ao seu CA além do Dex, mas não podem usar armadura média ou pesada ou um escudo enquanto fazem isso.li>Uma Faculdade de Bardo de Valor pode dar a outro jogador (não a si mesmo) uma Inspiração Bárdica, que dura até 10 minutos. Um uso disso é adicionar o dado do BI (1D6 a 1D12, baseado no nível do bardo) ao seu CA como reação contra um ataque.
- Uma Faculdade de Bardo de Valor pode usar seu dado do BI para subtrair do rolo de qualquer atacante. Enquanto isso oficialmente não é uma adição ao AC, tem exatamente o mesmo efeito.
- A College of Swords Bard pode usar seu BI para fazer um ataque e tomar a Farinha Defensiva, adicionando seu BI (ou, no nível 14, um 1D6 sem usar um BI, significando cada turno) ao seu AC até o início do seu próximo turno.
- Fighters, Paladins e Rangers podem tomar o estilo de luta da Defesa, adicionando +1 ao seu AC enquanto usam armaduras.
- Um lutador Battle Master pode usar um dado de superioridade para adicionar ao seu AC, mas apenas enquanto se move (e baseado no sistema 5e, isso significa que você não pode usá-lo para defesa regular, apenas para Ataques de Oportunidade ou ações que usam a reação de outro personagem (e mesmo assim, desde que eles não se movam, parem, ataquem, e se movam novamente).##li>Caçadores de Rangers podem escolher a Defesa Multi-Ataque (nível 7), que funciona contra criaturas ou personagens com múltiplos ataques/voltas, dando um +4 contra todos menos o primeiro ataque de qualquer criatura.#li>li>Embora não seja confiável, um Feiticeiro da Magia Selvagem pode rolar um 51-52 na tabela da Magia Selvagem e obter um +2 AC por 1 minuto (e imunidade ao Míssil Mágico).#li>Um Clérigo da Forja recebe um AC +1 quando usa armadura começando no 6º nível.<
- Um Monge Kensei com uma arma Kensei numa mão recebe +2 AC até ao início da sua próxima jogada quando fizer um ataque desarmado (não tem de acertar)
- > Pode haver outros bónus com outras classes.
Além do Mestre de Armaduras Médias, existem 2 outras proezas que podem aumentar o AC: O Empunhador Duplo dá-lhe +1 AC quando usar armas de duplo empunhamento. Dualist defensivo permite-lhe adicionar a sua proficiência ao seu AC contra 1 ataque usando a sua reacção (depois de rolar).
Então, você tem cobertura. Contra qualquer ataque, 1/2 cobertura dá-lhe +2 AC, e 3/4 cobertura dá-lhe +5. Com cobertura completa, você não pode ser atacado.
Então, você tem itens mágicos. Obviamente, armaduras e escudos mágicos ajudam, mas existem outras opções:
- Ring of Protection (+1 em 5e, versões mais antigas poderiam ir até +3, então itens homebrew poderiam facilmente dar isto).<
- Uma Pedra Ioun de Proteção dá +1 a AC
- Uma Vara de Alerta pode ser plantada e dar uma aura de Proteção para +1 AC a todas as criaturas amigáveis dentro de 60′
- Um Robe of the Archmagi dá uma AC base de 15 (+dex, + escudo, se você usar um)>li>Uma Defender Sword pode usar até +3 do seu bônus para adicionar ao seu AC>li>Bracers of Defense dá-lhe +2 AC desde que você não esteja usando armadura ou usando um escudo
Finalmente, embora também não seja oficialmente um bónus AC, dando a um oponente (ou a um oponente que tenha, tal como ser propenso) Desvantagem no ataque aumenta efectivamente o seu AC, embora esse valor seja variável, dependendo da probabilidade normal dos atacantes atingirem o seu AC. O valor de pico é equivalente a um +5, com 50% de chance de acertar. Esse número diminui conforme a chance de acertar é melhor ou pior, cerca de +4 com 30% ou 70%, e depois cai de lá.
Existem várias formas de forçar a desvantagem, como ser invisível ou na escuridão, Previsão, seleção da ação Dodge, e uma variedade de diferentes habilidades e outros feitiços.
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