O que há de tão especial na unidade de estado sólido PS5 (Playstation 5)?
É apenas parcialmente a unidade em si.
A unidade é uma unidade NVMe 1.3, que é o mais recente padrão e só tem chegado para PCs este ano. Está disponível para PC, mas ainda assim é muito caro. É duas vezes mais rápido que os drives NVMe 1.2, que é o que você encontraria em qualquer PC respeitável hoje em dia.
Mas o molho secreto não está no drive. É a arquitetura de memória e o controlador SSD.
A arquitetura de memória é plana e unificada, significando que não há memória separada para CPU e GPU. Isso significa que a controladora SSD tem acesso direto para colocar dados em qualquer lugar na memória que o jogo precise, mesmo onde a GPU possa chegar.
A própria controladora SSD possui descompressores de hardware para os formatos de ativos do jogo. Estes descompressores são muito mais rápidos na descompressão dos ativos do jogo do que qualquer CPU. Quando o jogo tira vantagem deles, isso significa que uma grande parte do trabalho que a CPU não precisa fazer. Também significa que os dados não precisam de fazer uma longa viagem através de vários lugares na memória à medida que são processados. A CPU apenas diz "hey SSD, eu preciso do modelo deste personagem, na memória GPU, aqui". E boom, está feito.
PCs não podem fazer isso. No PC, essa carga de trabalho envolve uma longa viagem de ida e volta com múltiplas paradas, e envolve distrair a CPU do trabalho de renderizar gráficos, simular física, e controlar os NPCs.
O resultado é que o SSD PS5 pode ler a 5,5 GB/s, tão rápido quanto o drive mais rápido que você pode colocar em um PC hoje. Mas o PS5 é capaz de carregar quase o dobro dessa velocidade, cerca de 8-9 GB/s, em VRAM, porque está diretamente descompactando como está escrevendo. 5,5 GB sai do SSD, mas 8-9 GB vai para VRAM.
Aqui está a coisa. O PS5 só tem 16 GB de RAM (Só. Lol. Lembra-se quando 16 GB de RAM era uma fantasia absurda?). Cerca de 1-2 GB disso é usado para o sistema operacional. Talvez outros 3 ou 4 GB sejam usados pelo código do jogo, o BVH (a base de dados que o motor do jogo usa para classificar através da parte actualmente visível do mundo do jogo) e outras coisas como dados áudio. Isso significa que no máximo, um jogo pode ter cerca de 10 GB de dados na tela a qualquer momento.
Mas o descompressor de hardware PS5 pode escrever 9 GB/s na memória da GPU. Isso significa que o jogo pode despejar completamente toda a sua memória GPU, e preenchê-la de volta, em 1,1 segundos. Isso significa que é fisicamente impossível carregar o primeiro frame para demorar mais de 2 segundos. E se o seu mundo de jogo fosse tão grande e tão detalhado que ocupasse todo o SSD de 825 GB? Bem, você seria capaz de viajar por esse mundo de jogo rápido o suficiente para ver cada parte dele, em um minuto e meio, e você nunca veria pop-in.
Um PC com um SSD rápido faz o carregamento de telas rápido. O XBox Series X copiou isso. A PS5 é algo diferente. Eles não fizeram o carregamento de telas rápido. Tornaram-nas fisicamente impossíveis. Basta olhar para as declarações de acompanhamento da Guerilla Games no Horizon Forbidden West, onde eles disseram que o jogo não teria telas de carregamento, e que a viagem rápida seria efetivamente instantânea. Você não pode fazer isso, em qualquer PC que você possa comprar agora, ou no futuro imediato.
Sony tem que economizar em outras áreas, como o poder do processador de força bruta, a fim de tornar este molho mágico acessível. Portanto, a verdadeira questão não é se a solução de armazenamento da PS5 é impressionante. É se eles tiveram que sacrificar muito em outros lugares para consegui-la. Se a falha de energia da GPU e da CPU não for um grande problema, então a Sony terá uma clara vantagem. Por outro lado, se ficar claro que os jogos estão com um aspecto notavelmente melhor, ou a correr com frames mais suaves, na XBox, então as pessoas podem começar a decidir que não se importam com algumas telas de carregamento. O wild card interessante é o PS5 exclusivo que pode usar o SSD para fazer coisas que outros não podem, como o truque do portal dimensional Ratchet e Clank. Um ou dois jogos com um truque inteligente como esse não é grande coisa, mas se o jogo continua a encontrar novas formas de transformar o carregamento instantâneo em novos estilos de jogo, em vez de apenas remover ecrãs de carregamento, então todos os outros estão em sérios problemas. Ainda não estou convencido de que será assim, mas a possibilidade está na mesa.
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