Existe algum mod ou correção para o bug do centro de Boston no Fallout 4?
Assumpção: esta pergunta é sobre a pesada perda do FPS (e CTDs associados) no centro de Boston, particularmente no Faneuil Hall/Goodneighbor/Boston Common area. Se houver um bug diferente no centro de Boston, por favor adicione um comentário à pergunta.
O problema com o centro de Boston no Fallout 4 é que está tudo aberto - não há barreiras de tela de carga para seções individuais da cidade, ao contrário do Skyrim e dos jogos Fallout anteriores - então o motor precisa renderizar e gerenciar um número muito maior de objetos e atores nessa área. Pensa em todos os edifícios: qual a sua altura, quantos sinais têm, quantas texturas diferentes. Pense em quantos NPCs desovam nessa área.
O motor pode geralmente lidar com essa carga em um jogo de baunilha em uma máquina que atende pelo menos as especificações básicas para F4. (Com uma grande advertência em "geralmente")
Mas uma vez adicionados os mods, o número de NPCs desovados pode aumentar, esses NPCs podem ter subrotinas AI adicionais de script intensivo, e texturas novas ou de substituição podem ser menos amigáveis ao motor do que as de baunilha. Isso torna a defasagem dessa área muito mais perceptível, e pode causar CTDs - às vezes aleatoriamente, às vezes de forma muito repetitiva em locais específicos. Manter um olho em que mods mudam aquela área, e ajustar as configurações conforme necessário, é uma maneira de gerenciar aquela carga adicional.
Uma razão adicional para este problema, que os modders só perceberam alguns anos após o lançamento do F4, é porque o vanilla F4 usa um sistema muito extenso de previsão e pré-combinação: Bethesda criou este mundo, e depois colocou muitos dos objectos em ambientes combinados para poupar trabalho para o motor. Mods frequentemente quebram esses ambientes combinados, o que cria mais trabalho para o motor.
Exemplo: digamos que há uma mesa em uma sala, com alguma desordem e uma cadeira quebrada atrás dela. A mesa, a cadeira e a desordem são todas combinadas em um único objeto para a engine do jogo renderizar. Mas um mod adiciona uma nota à mesa, e move a bagunça para acomodá-la. Isso quebra o ambiente combinado, então agora o motor está renderizando a mesa, cada pedaço de bagunça, e a cadeira quebrada separadamente, incluindo as partes que se tocam ou estão fora de vista do PC. Multiplique isso por cada objeto, prédio, pilha de entulho e NPC no centro de Boston.
Então quebrar previsões/precombinas é problemático, especialmente no centro de Boston, e pode fazer coisas ruins para o desempenho do jogo. (No meio da selva, não é grande coisa - e os mods que adicionam coisas novas têm de fazer algumas quebras para conseguir as suas coisas novas.)
Então, o que é que o jogador individual pode fazer acerca disso?
P>Primeiro, compreenda este efeito e procure por ele ao escolher os mods. Evite aqueles com relatos de muitas falhas de previsão, especialmente em áreas com motores intensivos. Leia as descrições dos mods, relatórios de bugs e o tópico de suporte - especialmente para um mod que parece fazer grandes mudanças.
Segundo, use o mod Boston FPS Fix, que inclui dados de previsão e pré-combinação para todos esses hot spots. Como é um mod, você pode movê-lo na sua ordem de carga para ter certeza de que ele sobrescreve mods que quebram previsões sem uma boa razão (o que também acontece muito; é fácil "cutucar" um objeto enquanto trabalha no Kit de Criação e quebrar uma área inteira) e é, por sua vez, sobrescrito por coisas que você quer quebrar previsões (porque eles adicionam portas em novos interiores ou coisas assim).
Isso não é perfeito, e você inevitavelmente terá que fazer trade-offs. Isso é o que modding frequentemente é: a colisão entre o que você sonha e o que é realmente possível.
O sonho é de algum tipo de patcher (como SkyProc para Skyrim, ou talvez na ferramenta zEdit) que pode gerar dados de previsão/precombinação para uma ordem de carga inteira modded, fazendo algo semelhante ao que ferramentas como DynDOLOD fazem para LOD. Mas o meu entendimento é que o trabalho seria muito computacionalmente caro e provavelmente não é viável em qualquer quantidade de tempo razoável em um PC doméstico atual. Mas talvez algum dia uma ferramenta seja possível.
Question: Existe algum mod ou correção para o bug do centro de Boston no Fallout 4?