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Como seria a "Star Fox Zero" no Nintendo Switch?

Honestly . . . provavelmente melhor do que no Wii U.

Vê, a Star Fox Zero estava no seu ciclo de desenvolvimento pela Platinum Games quando o director Shigeru Miyamoto decidiu reorientar o seu desenvolvimento para a criação de uma "experiência essencial de ecrã duplo" - basicamente, a "aplicação assassina" para o Wii U Gamepad que justificaria a sua existência. Era . . . provavelmente cerca de três anos demasiado tarde para isso. Mas vejamos como isto corre.

>p>Escritas para o Star Fox Zero

A maioria delas tem alguns temas em comum, sendo o maior deles como os f$#@ controlam esta coisa?

Não é intuitivo. É preciso muito mais coordenação do que a maioria dos jogos a que você está acostumado. O movimento para cima/baixo/esquerda/direita é intuitivo no stick analógico esquerdo, mas no stick analógico direito você tem esquerda e direita para bancar o seu navio (para virar mais rápido) e para cima e para baixo para controlar a sua velocidade. O mesmo polegar, o mesmo controlo, duas funções. Pior ainda porque você tem modos transformados que têm suas próprias coisas que eles fazem com os sticks de controle.

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E isso é negligenciar o objetivo do giroscópio, o que acrescenta apenas mais uma coisa a ter que estar pensando enquanto você está jogando. Pior ainda é que Miyamoto tomou a decisão executiva de tornar impreciso o retículo de mira, a menos que estejas a olhar para o GamePad que tem uma vista do cockpit.

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Sim, saltar entre vistas é irritante.

P>Pior é a visão Target, onde seus controles permanecem 1:1 como se você estivesse na visão normal, mas você não está na visão normal, a câmera está focada em algo que você está travado em.

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New Star Fox Zero Developer Interview Discute a Imersão, Apresentação e os Controles de Movimento

Sao: Então você começou a experimentar com as câmeras.

Miyamoto: Sim, e então eu achava que parecia mais legal assistir da torre de controle. É o mesmo em um jogo de corrida. Obviamente, enquanto estás a jogar, vês a acção a partir do banco do condutor, mas muitas vezes vês que os replays de ângulos diferentes acabam por parecer mais fixes, certo?

Sao: Sim, eu sei o que queres dizer.

Miyamoto: Foi por isso que decidi que queria usar o sistema de ecrã duplo de ter tanto o Wii U GamePad como a TV, e ter imagens fixes do voo Arwing mostradas na TV, enquanto as imagens do cockpit eram mostradas no ecrã Wii U GamePad.

Sao: E os controlos de movimento do Wii U GamePad também tornam mais fácil atingir o inimigo.

Miyamoto: É isso mesmo. Fizemos com que o jogador fique livre para ver a acção no ecrã que prefere, dependendo do que está a acontecer nesse momento. Também permite que qualquer pessoa que esteja a ver-te jogar desfrute de cenas muito fixes. Foi assim que surgiu - pensei que, se quero concretizar esta visão, vamos ter mesmo de criar um novo título Star Fox para o Wii U.

>p>Yeah, obrigado Miyamoto - criaste algo que é divertido para os outros jogadores verem, mas não para as pessoas jogarem.

P>P>Posto isto, vamos discutir como teria sido o Star Fox Zero se tivesse sido feito para o Nintendo Switch em vez do Wii U.

  • Sem um segundo ecrã, o Target View desaparece por completo, e o retículo de mira já não tem razão para ser impreciso na visão de trás para a frente. Mesmo que mantenhas os controlos giroscópio, é muito mais fácil acertar em coisas.
  • Sem o Wii U GamePad, o desenvolvimento do jogo não teria mudado da sua intenção original para "deve fazer uma demonstração tecnológica do GamePad", o que pode ter eliminado completamente o objectivo giroscópio, o que provavelmente teria alterado o esquema de controlo para algo mais parecido com os controlos SNES.
  • Com o jogo sendo uma experiência de tela única, eles podem ter incluído multiplayer de tela dividida da mesma forma que qualquer outra Star Fox tem. O Star Fox Zero em retrospectiva: Os Desenvolvedores nos Controles, a Decisão de Não Incluir Multiplayer, e o Futuro do Star Fox <
    • "Acho que o principal em que estávamos realmente focados, já que isto começou naquele experimento de tela dupla, é que este seja um jogo para um jogador."/ul>
    • Com um pouco mais de memória disponível, eles poderiam ter jogado em texturas mais detalhadas, geometria e shaders reflexivos.
    >p> Neste ponto, no entanto, tendo sido feito para o Wii U, acho que há demasiados elementos que estão demasiado entrincheirados na experiência de dois-ecrãs para que ele realmente chegue ao Switch.

De Gainer

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