É correto renderizar panoramas estéreo de 360 graus como 25 fps se for para ser reproduzido no Oculus Go?
Não há problema em renderizar panoramas estéreo de 360 graus como 25 fps se for para ser reproduzido no Oculus Go?
Você é um adulto, então qualquer coisa que você faça é OK :)
Mas falando sério, eu não faço muito trabalho com vídeos 360 graus, então é difícil para mim dizer. No entanto, 25fps é geralmente muito baixo para o VR. A maioria dos headsets (você deve sempre apontar para o maior número possível de headsets) rodam a 60fps ou 90fps.
O vídeo vai rodar, mas não vai parecer "Real". Mas todos os vídeos 360 são assim. É um pouco real, mas a falta de paralaxe (por ser pré-gravado sem algo como um campo de luz), e a incapacidade de interagir com qualquer coisa, significa que vai parecer real, mas não vai parecer real.
Depois de ter dito isso, a resolução que um vídeo 360, especialmente estéreo, requer é muito alta para evitar a pixelização, e você vai correr para os limites práticos do que o fone de ouvido pode exibir, como você pode armazená-lo, e como você pode transmiti-lo.
algumas câmaras 360 de alta qualidade só filmam 30fps a partir do googling, por isso talvez você esteja OK.
Conheço um tipo que faz renderizações incríveis de coisas abstractas e mostra-o com um Samsung Gear VR, por isso sei que é possível. Eu não sei que configurações ele usou. É bem possível devido às cores que ele estava renderizando que ele conseguiu muito mais compressão, então sua resolução e taxa de quadros pode ser maior do que uma câmera convencional.
Então eu acho que você vai ficar bem.
Como sempre - teste e veja!
UPDATE: Eu fiz as edições abaixo em resposta a um comentário, e pensei em colar a maior parte dele na resposta; é uma resposta melhor do que a minha original.
Em frame rate, os documentos dizem:
Oculus Go pode ser configurado para 60 Hz ou 72 Hz.
Então, o que quer que você tenha, o software pegando o arquivo de vídeo e decodificando-o estará usando 60fps. Você pode deixar o dispositivo fazer a amostra, ou você mesmo pode fazer a amostra.
p>Agora, como a amostra do dispositivo é documentada:
Para vídeos estereoscópicos, os decodificadores GALAXY S7, S8 e Oculus Go permitem 2560x2560 a 60 FPS e 3840x3840 a 30 FPS.
Oculus diz:
A melhor, mais imersiva e confortável experiência para os utilizadores corre de forma consistente a 90fps e os programadores devem visar esta taxa de frames de forma agressiva.
Eles estão falando sobre gráficos em tempo real, e para o Rift que tem uma taxa de quadros mais alta, mas você obtém o ponto.
O que você estará fazendo é alimentar um formato digital, provavelmente MP4, etc. em um software que irá decodificá-lo, ampliá-lo, fazer o empenamento da lente e exibir em painéis digitais. Você o alimentaria com um arquivo digital com resolução semelhante a PAL e taxa de quadros.
Então, ele o levará? Tudo depende do software que você está usando para reproduzir o vídeo real. Se você usar o decodificador embutido, há algumas boas informações aqui:
Mobile VR Media Overview
Outro link, embora seja para Gear VR, é bom porque o Gear VR e Go usam o mesmo hardware básico. Introdução ao Vídeo 360 para Gear VR
>p>Configuração Estereoscópica Robustecida: 3840×2160 vídeo a 30 FPS, codificado com H.265/VP9 10-20mbps bitrate.p>Então, você poderia usar 25fps ao invés de 30? Eu não consegui encontrar nenhum documento sobre isto. Você teria que tentar. Os links acima dão algumas boas informações para filmes 3D, que têm requisitos únicos, e nesses casos, a resolução mais baixa realmente mostra melhor, embora não mencionem taxas de quadros.
Estas páginas também fazem um bom ponto sobre a vida útil da bateria; a transcodificação, na hora 25FPS a 60FPS provavelmente vai queimar mais vida útil da bateria do que usar 30FPS.
Você provavelmente precisa fazer algum benchmarking; tempo de renderização esperado, vs. quão grande é o arquivo, vs. quão rápido o Go pode decodificar esses frames e aumentá-los.
Off the top of my head though, I would think 25fps may be OK. Vai haver artefatos porque 25 doesn't vão para a taxa de hardware nativo de 60 uniformemente.
Eu provavelmente recomendaria 30fps em uma resolução mais baixa se o tempo de renderização for o longo tent-pole.