Como sentir coisas virtuais com o Nintendo switch
Existe uma diferença significativa entre a funcionalidade que a Nintendo está a cobrar como "HD Rumble" e o que tradicionalmente se pensa como a funcionalidade "rumble" num comando de jogo. O nome real para esta tecnologia é haptic feedback.
Force feedback como você sabe que ele usa um par de grandes motores com pesos desnivelados ligados a eles, o que naturalmente causa a vibração do dispositivo quando ativado. Esta característica tem uma certa versatilidade, na medida em que você pode empregar pulsos rápidos, suaves, ultra-rápidos, super-rápidos, violentos, ou vibrar de um lado ou do outro, mas é tudo movimentos de grande escala projetados para vibrar todo o controlador.
Bill MacDonald'a resposta do MacDonald'a resposta do MacDonald&apos dá um excelente resumo de como um dispositivo táctil funciona, e o diagrama aqui ilustra o quão menor é a escala. Não está fora de linha para compará-lo com um alto-falante em miniatura bombeando ondas sonoras para o chassi do seu controlador. O dispositivo e suas vibrações são finas na ponta dos dedos e podem ser sintonizados de uma forma mais sensível e muito mais localizada.
Como um exemplo amplamente utilizado, os telefones Samsung usam feedback táctil para aumentar seus ecrãs tácteis, proporcionando uma sensação ilusória de "clique" quando se tocam botões em seu teclado virtual. Também tem havido alguns controladores de feedback táctil experimentais como o Novint Falcon, concebidos para criar a sensação de sentir texturas diferentes. Mais recentemente, no entanto, a Valve assumiu a liderança na introdução do feedback háptico ao mundo dos jogos através do seu controlador Steam e dos controladores de movimento VR do HTC Vive.
Nestes controladores, o feedback háptico desempenha um papel tanto no aumento do touchpad, dando aos utilizadores um contexto cinestésico para o que de outra forma seriam movimentos de dedos cegos, como no fornecimento de feedback de força para o mundo virtual em que o utilizador mergulha. Muitas vezes os touchpads fornecerão "cliques" virtuais bem afinados para simular a sensação de uma bola de pista ou de uma roda girando. Você pode ouvi-la batendo suavemente dentro do controlador, e juraria que há uma bola de algum tipo girando dentro dela, mas é apenas um conjunto muito inteligente de motores tácteis.
O próprio corpo do dispositivo, entretanto, pode criar uma gama de sensações de toque através de diferentes tipos de vibrações, como uma sensação de "batida" chata quando você bate num boneco de couro com uma espada contra um "clang" de alta freqüência quando você bate num pedaço de metal. Falando pessoalmente como alguém que possui um Vive em pessoa, este tipo de diferenciação cinestésica é imensamente satisfatório de experimentar.
Desta forma não é de todo exagerado para os Joy-Cons do Switch serem capazes de simular sensações como se o controlador estivesse "contendo" algo. Desde que o objeto virtual dentro do jogo simule com precisão suficiente, eventos de colisão podem certamente ser mapeados para áreas localizadas do controlador para que a haptics envie feedback, não apenas criando pequenos "solavancos" em sua mão, mas também gerando-os em uma freqüência de acordo com os materiais desejados para simular. Embora nunca possa criar peso onde a massa não existe, é surpreendente o quanto do nosso sentido de toque e presença se resume a estas sensações de granulação fina de vibrações sutis na palma das nossas mãos.
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