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Que técnicas de animação são usadas para animar um personagem de jogo 3D?

Um jogo é um programa de computador que interage com os usuários em tempo real. Quando um usuário joga um jogo, ele interage com o computador através de um mouse ou de um teclado. O programa carrega as cenas e os personagens e demonstra os resultados processados na tela, com base no funcionamento do usuário. Os personagens do jogo são equipados com função de resposta rápida, imagem viva mas precisa e disponibilidade de movimentos repetitivos, para realizar ações como correr, lutar, rastejar e andar. Ao criar um personagem de jogo, geralmente criamos um grupo de ações cíclicas integrais para ações repetíveis, como andar, correr e lutar. Por exemplo, se um personagem tem direito a mover-se na cena, o programa pode simular a cena de caminhada do personagem simplesmente carregando o grupo de ações cíclicas integrais do personagem com a cena de fundo desejada adicionada.

Existem muitas maneiras de realizar o personagem de ciclismo. O método mais comum é o rigging. O sistema de rigging é normalmente configurado em software 3D convencional. Vamos usar o Maya, por exemplo. Quando mudamos para o módulo Rigging, a barra de menu exibirá sub-menu como "Skeleton" e "Skin". Quando criamos uma ação de caminhada para um personagem, primeiro criamos a estrutura do esqueleto correspondente para o personagem humano com base nas características do esqueleto humano (você pode precisar aprender algum conhecimento ergonômico). Em seguida, selecione o personagem e o esqueleto para que o esfolamento continue (uma simulação complexa requer o uso de um sistema muscular). Em seguida, precisamos aplicar o peso do esfolamento ao personagem com base em suas características, ou seja, o quanto o esqueleto afeta o personagem. Uma vez que temos o peso do skinning concluído, podemos ajustar o esqueleto para criar animações.

Além disso, o software 3D também fornece outras ferramentas de animação como animação deformada, animação de direção, clusters, forma de mistura e assim por diante. Não importa como estamos criando o personagem em movimento, é sempre uma forma que muda com o passar do tempo, o que precisamos fazer é transformar a forma em uma série de ações cíclicas.

De Zipnick Bovadilla

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