Quais são os melhores jogos no Facebook?
Após um tempo, eu teria altamente recomendado o jogo Battle Pirates by Kixeye.
Kixeye tinha um ideal interessante para jogos do Facebook; eles disseram que queriam fazer jogos do Facebook que 'gamers de verdade' jogariam. Eles conseguiram. Isso lhes deu um nicho interessante e uma excelente monetização; eles tinham uma base de jogadores menor que a de Farmville contemporânea, mas sua base de jogadores era muito mais ativa e tinha algo como 10x a 100x mais jogadores pagantes em comparação com jogadores gratuitos (e seus jogadores pagantes pagavam mais em média).
Battle Pirates é o melhor jogo deles, na minha opinião. Todos os seus jogos seguem uma dinâmica comum entre os jogos FB; você tem uma base estática para se defender contra o ataque, e pode enviar frotas ou exércitos para atacar outras bases de jogadores junto com alvos NPC. A BP tinha os melhores designs de bases, no entanto, devido ao aspecto da água. A maioria dos jogos deste tipo foram forçados a uma estratégia defensiva muito difícil; você basicamente construiu um anel de defesas em torno de suas estruturas críticas e esperava. BP, já que você tinha terra e água, deixou você usar a terra para criar pontos de estrangulamento, funilando os inimigos para além das defesas concentradas. Também permitiu que você projetasse naves personalizadas, usando um casco de base com um número de armas, armaduras e slots de especialização para preencher. No geral, a mecânica do jogo é excelente, com toneladas de opções.
Onde o jogo caiu, no entanto, volta à monetização. A construção de naves leva tempo. Muita coisa. Na época em que comecei a jogar, os navios do final do jogo podem demorar uma semana para construir. A forma como Kixeye ganhava dinheiro com o jogo era através de aumentos de velocidade. Não havia pagamento directo para ganhar no jogo; a única coisa que se podia comprar era tempo, a cerca de 10 cêntimos por meia hora. No entanto, os aumentos rastejantes no tempo de construção acabaram por fazer com que o jogo pagasse de facto para ganhar. Havia mais ou menos eventos mensais para lançar novas tecnologias, sejam elas naves ou armas ou armaduras, no jogo. Coisas novas tinham tempos de construção cada vez mais longos, até chegar ao ponto em que levaria mais de um mês para equipar completamente uma nova nave (e você tendia a precisar de 4-5 naves idênticas em uma frota). Mesmo isso não era completamente quebrar o jogo, desde que a taxa de nova tecnologia "deve ter" fosse mantida baixa. No entanto, ao mesmo tempo em que os tempos de construção ficaram completamente fora de controle, o jogo também atingiu um pico de febre de novas tecnologias, lançando novas naves "melhores da classe" por 6 meses seguidos. Isso colocou os jogadores livres em um estado completamente indefeso, ainda lutando para construir uma frota de navios de 6 meses de idade quando o próximo quebra-jogo sair, enquanto as "baleias" estavam gastando milhares de dólares para conseguir novos navios antes mesmo que os eventos terminassem.
Overall, eu avalio o jogo altamente do ponto de vista mecânico, com excelente potencial teórico e jogabilidade divertida. As opções de monetização tinham até um potencial decente para permitir "microtransacções éticas". No entanto, a execução real do jogo acabou levando a um estado em que os jogadores livres não conseguiam sequer chegar perto de competir.
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