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Você pode fazer jogos Triple A usando a Unidade?

Eu trabalhei num projecto chamado 'Til Morning's Light, que está algures na linha do que um jogo de consola AAA poderia ter sido no Gamecube ou PS2, talvez um pouco mais sofisticado visualmente. Entretanto, há um estúdio chamado Camouflaj que é responsável pela Republique, que está a pairar em torno do nível de um jogo furtivo AAA em relação aos padrões PS3/360, e eu diria que a Oddworld: New N' Tasty é muito bom, visualmente falando.

Nada especialmente impede que você consiga um produto com bom visual em Unidade. O que dói é o aspecto de gerenciamento de projeto dele. A pasta de ativos e a hierarquia da cena ficam estupendamente desorganizadas, um fato que tem se tornado ainda pior desde que eles decidiram fazer da ordem de transformação o medidor principal para a ordenação na UI. Os pré-fabricados não se delimitam de forma clara - eles não têm um "tipo" que os torne fáceis de classificar ou filtrar. Nomes redundantes acontecem o tempo todo, e isso faz da busca um pesadelo quando o projeto tem três ou quatro coisas chamadas "PlayerAvatar" (por favor, não faça isso). A um certo ponto o projeto se torna pesado, e a falta de habilidade se traduz diretamente em problemas de controle de versão, já que freqüentemente há conflitos entre várias pessoas ajustando os mesmos arquivos.

P>Talvez a pior coisa seja a fragmentação da memória. No par de projetos que eu tive, contornando a linha da memória disponível, a otimização do gerenciamento de memória se torna um pesadelo. Sua melhor aposta é desenhar algo que se encaixe bem sob as especificações do seu sistema alvo para que você não tenha que se preocupar com isso - e isso invariavelmente significa que você não está fazendo um jogo AAA.

De Lincoln

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