O que torna difícil fazer um jogo MMO com gráficos triple A?
Existe't é't qualquer parte dele que seja fácil.
Primeiro, um MMO é uma das coisas mais difíceis de fazer em primeiro lugar, com qualquer tipo de grsphics. O código de rede é incrivelmente difícil, você tem que mostrar a cada jogador o que cada outro jogador está fazendo, assim como seu impacto no mundo, e mantê-los todos em sincronia. A mecânica de jogabilidade MMO é geralmente desenhada para aliviar isto tanto quanto possível, como evitar a necessidade de dividir o segundo tempo e precisão perfeita dos pixels.
Então você precisa dos servidores para suportar um milhão de jogadores como de uma só vez, com latências aceitáveis. Isto é caro por si só.
Então você tem que equilibrá-lo. Você pode se safar com o equilíbrio laxial em um jogo de um único jogador, pois é apenas a sua própria experiência que efetuou. Em uma mmo, você tem que se preocupar muito mais com isso para tentar garantir que tudo funcione bem com interações de grupo, tanto pve como pvp.
Então você precisa do conteúdo. Você precisa de missões, você precisa de itens, você precisa de mapas. It'é uma escala de conteúdo que é difícil de acompanhar.
Fazer o triplo de um gráfico realmente torna muito disso ainda mais difícil. O custo de produzir o gráfico AAA como assentos em primeiro lugar é proporcional, experimente a sua ajuda para saber quantos são. Então, com uma mmo, você tem muito conteúdo, então leva muito tempo e dinheiro para polir os gráficos até esse ponto.
>E isso'não é apenas a arte estática. Um padrão mais elevado e realista de gráficos também exige um padrão mais realista para as animações. O que torna a interação com objetos arbitrários mais difícil de se obter a aparência correta.
Que na verdade volta para o código de rede novamente. Quanto mais precisas forem as suas animações, mais qualquer odds provenientes do código da rede se destacará.
Dizer, por exemplo, que alguém está correndo. Com um padrão baixo para gráficos, você pode escapar com ele tendo um ciclo de execução simples e girá-lo para a reação de movimento. Os jogos frequentemente usam extrapolação para suavizar os problemas de latência, e atualizará para a posição real quando a receber.
No entanto. Com um padrão mais alto de gráficos, você pode querer usar animações intermediárias para girar, especialmente curvas acentuadas. Quando tudo é carvão, isso é fácil o suficiente para explicar. Quando você introduz a latência, a correção do movimento pode ocorrer mais tarde do que você precisaria para executar corretamente a animação completa. Então a animação acaba truncada, ou acelerada, e geralmente parece errada. Quanto mais alto o seu padrão gráfico, mais as imperfeições se destacam. E da mesma forma, quanto melhores forem os seus gráficos, melhores serão as suas animações.
Então os desafios de triplicar um gráfico e o mmo design se ampliam, assim como inflacionar os custos.
E mesmo que você tenha pago todos esses custos e milagrosamente conseguiu... isso não'não significa que você seja maioritariamente mais bem sucedido. A dinâmica de encontrar e jogar os seus jogos é um pouco diferente para os mmos. Você não'não quer apenas a compra inicial, você precisa que os jogadores fiquem com o jogo. Gráficos bonitos são (infelizmente) uma maneira eficaz de colocar novos jogadores em um jogo. Mas it'não é uma boa maneira de manter os jogadores por perto. As pessoas habituam-se rapidamente a qualquer gráfico. Então, comparado com outros jogos AAA, um mmo tem muito mais dificuldade em obter gráficos de vanguarda, e beneficia deles muito menos