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O que você acha de os desenvolvedores colocarem anti-cheats em jogos de um único jogador (offline)?

Aquecimento é flexibilidade sob demanda.

Se você sair do seu caminho para negar flexibilidade às pessoas você está perdendo tempo para insultar os seus jogadores.

Eu geralmente quero fazer batota depois de ter conquistado completamente o jogo só para poder brincar com estatísticas ou criar situações absurdas e quebrar o jogo de propósito. O que em todas as considerações é a jogabilidade emergente e adicionou capacidade de replay ao seu jogo.

O desejo de fazer batota normalmente vem de se sentir enganado. Se o seu jogador médio pensa que o jogo é justo e não o está a enganar - eles não fazem batota. Sua progressão é justa e interessante porque eles fariam batota se o jogo é suficientemente flexível como é?

As pessoas muitas vezes fazem batota só para se salvarem do tédio ou para explorarem sistemas. Se você está desperdiçando o tempo delas sem nenhuma satisfação - é melhor elas fazerem batota.

Se elas fazem batota só para ver o que está próximo você está fazendo um mau trabalho de dar a elas uma idéia do que é seguir.

Se elas fazem batota para encontrar o caminho final. Significa que os sistemas são redundantes e você tem ofuscado o único caminho superior inigualável, e você está perdendo o tempo deles.

Incorporating - fraqueza, falha, ineficiência na experiência do jogador requer um design bastante talentoso. Dada a tendência da maioria das pessoas em buscar o controle final de seu ambiente, geralmente via eficiência min-maxing - Não é surpresa que isso aconteça.

E esse problema já existe há muito tempo. Só porque as equipas de desenvolvimento quase nunca se preocupam em fundir a eficiência económica com a jogabilidade em que se querem concentrar. Não significa que os jogadores estejam errados na busca por eficiência.

Designers ainda lutam com isso. Temos uma vida quotidiana onde a imperfeição é tão imutável como a gravidade - não podemos obter o melhor e tudo, muitas vezes podemos obter menos do que queremos ou pior - precisamos. Por que você negaria isso aos seus jogadores, a menos que você seja construído explicitamente em torno disso?

Raramente queremos que essa deficiência se espelhe nos jogos que jogamos. Por isso tentamos contornar qualquer perda de tempo percebida.

Você tem que ir procurar um método de trapaça que funcione. Significa que você está completamente fora do jogo por um período de tempo. Significa que o jogador já perdeu a imersão e retenção mesmo antes de terminar de brincar com os seus sistemas.

Sem mencionar que não há muitos devs que vêem a sua economia de jogo tão crucial como eles são. É por isso que projetos de jogo de meia-tigela criam eficiências econômicas no pior comportamento de jogo. Simplesmente porque os devs não pensaram bem, não porque alguém foi e colocou a atividade mais lucrativa no mais absurdo, estúpido e irritante adaptação da jogabilidade.

Este problema é inevitável em grandes projetos. No entanto, você deve ter uma economia flexível o suficiente para cuidar disso nos testes. Você só precisa colocar um tipo específico de pessoas de QA nele. E quase todos os projectos que falharam neste nunca o tiveram mesmo como prioridade de nível médio.

A quantidade de pessoas na indústria que "olham" e fazem economias de "intuição" iria surpreendê-lo. E isso é praticamente implorar por economias fracassadas.

Even se eles não fizerem batota por recursos. Isso significa simplesmente que a satisfação que você oferece não corresponde ao esforço que você requer.

Eu SEMPRE farei batota em Devil May Cry 4. Todos os aspectos do jogo fora da luta não valem a pena dominar o sistema de combate intenso. E não há muitas pessoas que vão por dificuldades por causa de dificuldades e não algum benefício derivado das dificuldades.

Dark Souls é duro, mas você quase sempre sente que sabe o que precisa fazer para vencer, e que é alcançável. Também não requer que você faça tarefas muito exigentes com o seu controlador. A maior parte é apenas sobre pregar movimentos e timings. Não é muito oneroso para o jogador.

A engenharia no mundo há muito que provou que a menor deficiência recorrente pode se transformar em uma enorme catástrofe.

De Liddle

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