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Porque é que tantos jogos se estão a tornar multi-jogador online E a abandonar a cooperativa/jogador único local?

Revenue!

Caixas, peles, armas especiais, emotes, bônus de EXP e outros eliminadores de grind, e qualquer outra coisa que permita aos jogadores personalizar seus personagens para que eles pareçam diferentes dos outros e se sintam "especiais"

Quando você desenvolve um jogo para um único jogador, suas receitas são vendas a varejo do jogo, talvez algumas edições especiais pré-ordenadas se você oferecer aos jogadores itens brilhantes o suficiente para seduzi-los, e alguns DLC. Você só pode vender uma cópia de cada um para cada jogador.

Um jogo multiplayer, pelo contrário, pode não exigir muito mais em termos de recursos de desenvolvimento, mas há muito mais potencial para ganhar dinheiro.

Tomar um jogo de um jogador como The Witcher: Wild Hunt, por exemplo. É aclamado universalmente, vendeu muitos milhões de cópias, e ganhou uma enorme quantidade de elogios e boa vontade para os desenvolvedores, CD Projekt Red.

Mas Wild Hunt tem um potencial muito limitado para espremer mais dinheiro dos jogadores. Ele tem dois DLCs, mas isso não é dinheiro fácil: Ambos os DLCs são assuntos massivos, cheios de obras de arte sob medida, novos diálogos dos atores, novas histórias e quests e itens. Os jogadores ganham muito dinheiro, e os desenvolvedores levam muito tempo e recursos para criar o conteúdo adicional.

Então olhe para um jogo como Fortnite ou mesmo Rocket League: Uma nova caixa de saque cai para os jogadores a cada hora ou duas do tempo de jogo na Rocket League, mas os jogadores não podem abrir essas caixas de saque sem "chaves". As chaves não são grátis. Na verdade, a compra mínima é um pacote de chaves de $10, com pacotes cada vez maiores atraindo os jogadores com chaves extras jogadas em.

Porque é um jogo multiplayer, e porque ninguém quer estar dirigindo um dos carros padrão com a pintura padrão e sem sinos e apitos, os jogadores estão todos sobre essas caixas de saque e chaves para abri-las. Há um incentivo incorporado para comprá-los.

E não é uma compra única. Os jogadores são encorajados a continuar comprando chaves para abrir novas caixas de saque para obter novos itens cosméticos.

Então, enquanto o CD Projekt Red pode passar 8 meses aperfeiçoando um belo DLC para Wild Hunt e vendê-lo por $20, os devs da Rocket League apenas chicoteiam alguns efeitos gráficos para os jogadores, colocando-os em caixas de saque aleatórias, e ganham banco por muito pouco esforço.

É também por isso que os desenvolvedores do Grand Theft Auto V colocam todo o seu esforço em multiplayer e praticamente ignoram um único jogador.

De Renata Fergusen

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