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Por que os populares jogos de tabuleiro (como Catan, Dominion, etc.) são tão populares? Existe uma fórmula para fazer bons jogos?

Primeiro, eu decidi "copiar e colar" um tratado anterior que eu tinha submetido a uma consulta anterior sobre REPLAY-ABILITY que seria semelhante a POPULARITY.

Parte 1

Eu tenho algumas orientações para cultivar a capacidade de re-jogo frequente de qualquer jogo. Estou também ciente de que quase nenhum jogo satisfará exatamente os seguintes critérios.

-Duração. A duração do meu tempo de jogo é ATÉ 2 horas. Certos jogos, com certos jogadores podem ser agradáveis para além de 2 horas, mas para garantir a repetição frequente, um tempo mais curto é geralmente melhor.

- interacção alta do jogador. Independentemente de quem é a "vez", se todos estiverem envolvidos e não simplesmente "esperar até ser a sua vez" também contribuirá para a capacidade de replay-ability. (por exemplo, DIXIT, APPLES-to-APPLES, BALDERDASH, CATAN, faz isto bem).

-Favorável "Mecânica". Na minha experiência, certos mecânicos não semeiam nada além de brigas, argumentação, favoritismo, constrangimento e/ou bullying. A mecânica para absolutamente minimizar/evitar incluiria: eliminação de jogadores em jogos 'multi-player' (excepto jogos de 2 jogadores), campanha/battle card driven, push-your-luck, role-playing, take that, leilão/licitação, negociação, apostas/bluffing, e canto/acting. (RISK, MONOPOLY, DIPLOMACY, BANG!, GAME OF THRONES, CHARADES)

-Inter-gerational appeal. Adulto-adulto, adulto-criança, brincadeira criança-criança vai muito longe para a capacidade de replay. (por exemplo, TICKET-to-RIDE, TRANSAMERICA, TRANSEUROPA, BLOKUS, CARTAGENA, FOR SALE, FAST-FLOWING FOREST FELLERS, A-MAZE-ING LABYRINTH seriam bons exemplos)

-Easy-to-learn play actions. Nada torna um jogo mais lento do que demasiadas "acções-escolhas-na-volta" por pessoa. Em outras palavras, a "jogo-progressão" de jogador para jogador deve estar a um ritmo razoável. (por exemplo, TICKET-to-RIDE (TTR), LOVE-LETTER faz isto bem)

-Too much "Luck-dependence" (dependência da sorte). Dependência incontrolável do rolo de dados, do desenho das cartas, do spinner, etc. produz demasiada "aleatoriedade" indevida para o jogo. Se o jogo de um jogador parece estar "à mercê" de tal mecanismo - independentemente da sua habilidade - então esse jogador sente-se impotente para influenciar o resultado do jogo o que diminui qualquer semelhança de "diversão". (CANDYLAND é notório, SETTLERS of CATAN (SOC) e TTR foram acusados deste problema)

-Drab aesthetics. Má construção, arte em preto e branco, componentes frágeis - tudo diminui o desejo de jogar qualquer jogo independentemente do seu mecanismo.

Parte 2 (comentários adicionais)

- Demasiada "dependência de habilidade". Em deferência à minha supracitada resposta "dependência da sorte", a menos que os jogadores sejam igualmente habilidosos, o resultado do jogo tende a ser previsível, o que rouba a todos os jogadores qualquer divertimento no jogo. Uma curva de aprendizagem demasiado longa para ganhar as habilidades necessárias para um jogo agradável, diminuirá a popularidade de um jogo. (por exemplo, CHESS, BRIDGE, GO, são exemplos de jogos que possuem curvas de aprendizagem íngremes para adquirir a habilidade necessária).

-Sumário: A relação HABILL/LUCK precisa ser equilibrada. Como esta relação é altamente subjetiva eu adivinharia aproximadamente 70%/30% para ser ótima.

-Variável INITIAL SETUP. Este fator contribui poderosamente para a popularidade, pois oferece uma variedade de estratégias para o jogo - sem comprometer a mecânica do jogo. CATAN, DOMINION, KINGDOM BUILDER, são excelentes exemplos. Outros jogos variam diferentes componentes, como mapas, bilhetes e atributos. Exemplos deste tipo incluem TTR, SMALLWORLD, POWER GRID, HANSA TEUTONICA, e TERRA MYSTICA

-A word on co-operative games. Eu gosto de jogos cooperativos (por exemplo, PANDEMIC, CASTLE PANIC, SHADOWS OVER CAMELOT), mas muito freqüentemente 1 ou 2 jogadores tendem a dominar a ação-jogo e/ou a tomada de decisão sobre os outros participantes, o que relega estes jogadores menos qualificados ao "status de espectador" - não é divertido. Portanto, os jogos cooperativos devem enfatizar a participação mútua e igualitária de todos os jogadores

-A discussão adicional sobre "Dominação". Ocasionalmente um jogador fica tão enamorado - tão "obcecado" - com um jogo de tabuleiro/cartão que ele (s)sai do seu caminho sozinho para estudar, analisar e literalmente 'dissecar' todas as combinações de jogo possíveis, ramificações, permutações, etc (mina de redundância) a fim de dominar e dominar todo e qualquer desafiador(es) que ousa vir a jogar o Seu jogo! Isto não é 'jogar' - esta é uma forma sutil de domínio do Rei da Colina onde só deve haver UM VENCEDOR! Qualquer semelhança de 'jogar', 'sentir-se bem camarada', e 'diversão' está perdida! Qualquer jogo que se arrisque a permitir que este fenómeno ocorra irá definitivamente diminuir o seu apelo, daí a sua popularidade. (Depois de pensar; eu suponho que este é um aspecto de onde entra o fator 'skill vs luck').

-BGG (o Boardgamegeek), além de apresentar vários jogos de tabuleiro Mechanics (et al), apresenta Categorias de jogos de tabuleiro e Temas de jogos de tabuleiro em suas revisões - (os léxicos de cada um podem ser acessados através da 'busca avançada' do BGG). Eu gravito em direção à mecânica como mais determinante do sucesso, jogos populares entre o meu grupo de jogos.

Remmbrar, NENHUM JOGO OPTIMIZARÁ TODOS OS CRITÉRIOS EXATAMENTE! Portanto, a identificação das preferências do seu público-alvo será mais determinante para o apelo (e popularidade) de um jogo no longo prazo.

De Jump

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