A nuvem de jogos é o futuro dos jogos?
Não é, e não vai ser.
Você poderia ter a conexão de internet mais rápida do mundo transmitindo centenas de terabytes de dados por segundo e isso não valeria nada, porque o importante não é quantos bytes você pode enviar ou receber em um segundo, mas sim a velocidade que cada byte vai de A (seu dispositivo) a B (seu ISP) a C (o servidor de jogos em nuvem) e depois de volta a B até A novamente.
E os sinais eléctricos movem-se sempre à mesma velocidade (tirando as temperaturas extremas para além das capacidades das mudanças climáticas dos piores pesadelos de Greta Thunbergs), o que significa que, seja qual for a distância física do cabo, demorará sempre o mesmo tempo para que o seu botão prima para ser enviado para o servidor de jogos.
O que você pode alcançar através de desenvolvimentos tecnológicos é uma codificação de vídeo melhor e mais rápida de cada frame de imagem (e dados de áudio) que deve então ser enviado de volta de C até B para A e sempre levará mais tempo por frame do que qualquer apertar de botão.
Isso significa que você vai ter um atraso substancial entre o apertar do seu botão e você ver o que o apertar do botão faz na sua tela.
O que é ainda pior é que a IA do jogo não leva em conta que vai haver um intervalo de tempo substancial entre eles fazendo algo (como atacar você) e a ação deles sendo mostrada na sua tela, o que significa que você está perdendo valiosos décimos de segundo de tempo de reação para tudo que acontece no jogo.
Como você acha que isso vai afetar os jogos como atiradores em primeira pessoa? Que tal jogos de luta como o Street Fighter? E que tal jogos com eventos de tempo rápido? Que tal jogos de ritmo?
Agora acrescente a isso que mesmo as melhores e mais rápidas conexões de internet ainda encontram perda de pacotes, significando que uma fração de algo como uma imagem streamed se perde em trânsito para o seu dispositivo.
Quando você está transmitindo um filme ou música ou algum outro tipo de mídia não interativa, isso não é nada demais, é para isso que serve o buffering. O seu dispositivo irá apenas reconhecer que um pacote que vai precisar de 5-15 segundos para o futuro está faltando e solicitar que o servidor o reenvie para que ele possa ser mesclado no quadro completo da imagem antes que ele precise ser mostrado.
No caso de um jogo de vídeo, o servidor de streaming do jogo nunca poderá saber o que vai estar renderizando QUALQUER quantidade de tempo no futuro, então não existe tal coisa como buffering.
Então, quando você perde pacotes em um jogo em streaming, o que você vai ver são os frames pulados, pois ele simplesmente não vai mostrar os frames que faltam dados.
Então, talvez por um terço de segundo o seu jogo vai ser uma imagem estática do passado cada vez mais distante enquanto o jogo ainda sendo executado no servidor continua sem você, até que você obtenha frames cheios novamente e warp de volta ao que está tão próximo do que está acontecendo no momento no jogo quanto o serviço pode fornecer.
Um dos grandes pontos de venda do marketing de jogos na nuvem é que o serviço pode rodar seus jogos em hardware muito mais caro e poderoso para que a qualidade gráfica possa ser aumentada ao máximo sem que você tenha que comprar todo esse hardware caro, mas qual é o objetivo disso quando a codificação do vídeo vai transformá-lo no que é na melhor qualidade de um vídeo bem codificado do YouTube.
Toda essa fidelidade gráfica vai evaporar, como o orvalho de um borrão verde (que teria parecido grama se tivesse sido renderizado localmente), muito antes de chegar à sua tela.
O jogo em nuvem não é nada mais que um outro esquema para transformar jogos de algo que você possui e usa a seu gosto em algo que você aluga o privilégio de experimentar até que o serviço seja abandonado, e se você tiver algum interesse em jogos, você irá rejeitá-lo completamente como a abominação do óleo de cobra que é.
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