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O que são algumas chaves para ganhar a Dica?

Clue não é o tipo de jogo para ser altamente competitivo. É um jogo para jogar com alguns amigos ou família e não levar muito a sério. Dito isto, se você realmente quer ganhar, ou apenas se diverte desafiando a jogar o melhor possível, a chave é lembrar que o Clue é um jogo sobre informação. Portanto, a chave é aproveitar todas as informações que você obtiver, e não apenas as partes mais óbvias.

O jogo lhe dá uma folha que você pretende usar para gravar quais cartas você viu, para que você possa eliminá-las gradualmente. Isso é bom. Vai funcionar eventualmente. Mas você pode fazer muito mais do que isso.

Por exemplo, digamos que você proponha o Mr Plum no Conservatório com uma chave inglesa. A sua amiga Alice passa. Depois o seu amigo Bob mostra-lhe a chave inglesa. Jogando da maneira ingênua, você riscaria a chave inglesa e estaria feito. Mas também devias gravar quem te mostrou. Minha família faria isso dividindo cada caixa em quatro quadrantes (já que tínhamos quatro jogadores) e depois colocando um ponto no quadrante correspondente ao jogador que nos mostrou a carta. Se você tiver mais jogadores você pode dividir a caixa em peças ainda menores.

Isso não é tudo. Também aprendemos algo sobre a mão da Alice. Sabemos que ela não tem o Sr. Plum, o Conservatório, ou a chave inglesa. Então, nas caixas para esses cartões, nós preenchemos o quadrante dela para mostrar que ela não tem o cartão.

Nós também aprendemos coisas na vez de outras pessoas. Então, digamos que quando se trata da sua amiga Eva, ela propõe a Sra. Peacock na Biblioteca com o candelabro. Você passa, Alice passa, e Bob mostra um cartão para Eve. Você não sabe o cartão que o Bob mostrou. Mas sabes que a Alice não tem nenhum desses três cartões. Então regista isso na caixa apropriada.

>p>Porquê incomodar-se com isto? Bem, imagine algumas voltas depois, Eve sugere a Sra. Peacock no Conservatório com o revólver. Você passa, e a Alice mostra uma carta à Eve.

Jackpot! Você sabe que Alice não tem o Conservatório, porque ela passou quando você perguntou sobre aquele cartão antes. Você também sabe que Alice não tem a Sra. Peacock, porque ela passou aquele cartão quando a Eve perguntou sobre ele. Então, mesmo sem o ver, sabe que a Alice acabou de mostrar o revólver à Eve. Você não só pode eliminá-lo como uma possível arma do crime, como também sabe que quando Eva ou Bob mostra uma carta a alguém no futuro, não é o revólver, porque Alice tem isso. Se você tiver cuidado, você pode desenvolver longas cadeias de inferência baseadas em cartas que você nunca vê.

Se você quiser ficar realmente sofisticado, você pode gravar os trios de possíveis cartas toda vez que uma carta que você não pode ver é mostrada. Então, se você puder eliminar as outras duas possibilidades mais tarde, você sabe o que foi mostrado. Então, no exemplo acima, se você determinar mais tarde que Bob não tem a Biblioteca ou o castiçal, porque ele passa propostas que incluem esses cartões, ou porque alguém que não seja Bob mostra esses cartões para você, então você sabe que Bob deve ter mostrado a Sra. Peacock para Eve. Mas a minha família nunca chegou a ter uma notação boa e fácil de usar para isso, por isso normalmente não o fizemos.

De Alrich

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