Porque é que os erros de recortes ainda são tão comuns nos videojogos?
Collision checking in game physics is pretty computationally expensive. A despesa das escalas de verificação é praticamente linear com a complexidade da geometria: verificar se um ponto está dentro ou fora de um cubo é (mais ou menos) seis vezes mais caro do que ver se ele está acima ou abaixo de um único plano. Assim, quase sempre a representação física do objecto é muito mais simples e grosseira do que a representação visual: Aqui's um exemplo de algumas das diferentes formas que você pode representar a colisão de uma forma estranha:
A esfera é muito barata: você apenas verifica a distância de um ponto até o centro da esfera. O cubo envolve 6 verificações. O casco simples (3º a partir da esquerda) envolve algumas dúzias. O casco preciso provavelmente envolve pelo menos 60. Tudo isso é sugar o tempo de CPU que você pode querer em outro lugar.
E claro, se você quisesse verificar um fio de cabelo realisticamente, você'também teria que subdividi-lo em muitos segmentos lineares curtos e verificá-los todos individualmente também. Mais uma vez, isso's todos os ciclos de CPU que você poderia estar gastando em controles de veículos mais responsivos ou AI.
Lastly: no caso dos caracteres, particularmente, it's bastante comum para pular as verificações de auto-intersecção completamente. Em vez disso, você conta com os animadores para fornecer poses e animações que não'não produzem maus resultados visuais. No entanto, os animadores estão frequentemente a trabalhar num modelo genérico com equipamentos diferentes - ou mesmo em proporções diferentes! - do que você pode ver em um determinado momento. Eles fazem o seu melhor, mas frequentemente não sabem que combinação de cabelo, equipamento e roupa será realmente usada em qualquer momento particular do jogo. Geralmente aceitamos um pouco de desleixo - algum recorte, algum desajuste entre o gesto e o peso implícito de sua roupa, e talvez alguns artefatos que acontecem quando diferentes animações são misturadas.
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