Porque é que os ecrãs 18:9 não são apenas chamados 2:1?
Eu gostaria de dar uma resposta mais detalhada a esta pergunta, mas para responder à pergunta, meu primeiro parágrafo resume o que os outros disseram.
Como muitas pessoas disseram, 18:9 é usado ao invés de 2:1 para que você possa comparar com 16:9, você vê que é "mais amplo" que 16:9, e você entenderia imediatamente. Usando um número como 2:1 vai parecer deslocado, e as pessoas começariam a associá-lo com proporções de aspecto "menos largas" como 4:3 e 5:4, que têm números de um único dígito.
Isso não está limitado ao número 18:9, outras proporções de aspecto têm essa característica, como 21:9 que poderia ser encurtado para 7:3, mas deixado em 21:9 para mostrar que é mais largo e outra proporção de aspecto, mais sobre isso mais tarde. Primeiro, a imagem rápida que gerei abaixo representa várias proporções de aspecto usadas para monitores, cada uma com quantidade variável de uso:
- 5:4: Esta é a proporção mais próxima a um quadrado (1:1), e foi usada em alguns monitores de computador LCD anteriores ao 16:9 que tomaram o padrão. Uma resolução muito comum (na altura) para isto é 1280x1024.
- 4:3: Esta é uma relação de aspecto que tem sido usada para telas por décadas. Isto é o que as antigas televisões CRT têm usado para conteúdo SD (Isto inclui décadas de conteúdo de TV até ao final dos anos 2000), e praticamente idêntico ao que muitos filmes antes de meados dos anos 50 estavam a usar (juntamente com o que os filmes de animação da Disney foram desenhados desde a Branca de Neve à Raposa e ao Cão de Caça, com a Senhora e a Vagabunda e a Bela Adormecida a serem excepções). As consolas de videojogos até à sexta geração (PS2, Gamecube, Xbox e Dreamcast) apresentavam 4:3 com a Wii a suportar esta proporção para a maioria dos títulos. Em tempos mais modernos, os tablets como o popular iPad utilizam esta proporção devido aos modos paisagem e retrato não variarem muito entre si, e devido à portabilidade. Não tenho a certeza absoluta sobre este ponto, mas acredito que as câmaras modernas também podem filmar em 4:3, embora normalmente sejam cortadas a 16:9. Esta técnica usada nos filmes Super 35 é chamada de matte.
- 3:2: Esta proporção também é usada em algumas câmeras, a moderna Microsoft Surface, e foi usada para iPhones até o iPhone 5.
- 5:3: Agora esta proporção é visivelmente próxima de 16:9, mas não é normalmente escrita como 15:9. O meu palpite seria que, como esta não é uma tela comumente anunciada aos clientes, a proporção mais simples foi escolhida. Este ecrã é utilizado para o ecrã superior da Nintendo 3DS , (com o ecrã inferior a usar 4:3), e alguns LCDs baratos (com resolução 800x480) podem ser obtidos neste rácio. Como 16:9 é uma relação relativamente estranha para se trabalhar, 5:3 pode ser usado como uma forma mais simples de obter um visual widescreen.
- 16:9: Este é o padrão atual para televisores, monitores de computador, muitos smartphones, consoles de videogame portáteis como o PSP, PSvita e Nintendo Switch. A saída de TV e jogos de vídeo nesta proporção, quando termos como 480i é frequentemente assumido como 4:3, 720p, 1080p, 1440p, 4K e 8K são usados principalmente quando se fala de 16:9, embora 1080p em diante pode ser aplicado a 21:9 também. Esta relação de aspecto é considerada como um compromisso entre um conteúdo de cinema quase quadrado 4:3 e muito amplo quase 21:9. Se ainda hoje fosse utilizado um ecrã 4:3, o conteúdo 21:9 sem corte conduziria a grandes barras pretas acima e abaixo da imagem, enquanto que se fosse utilizado um ecrã 21:9, o conteúdo 4:3 sem corte conduziria a grandes barras pretas à esquerda e à direita da imagem. 16:9 ainda teria barras pretas, mas menos consideráveis do que as outras duas opções.
- 18:9: Esta relação de aspecto é realmente usada em alguns filmes, mas está a tornar-se popular em telefones como o Samsung Galaxy S8. Isto é usado porque há uma tendência atual com telefones, onde a frente da tela é coberta com o máximo de tela possível, geralmente removendo o botão frontal.>
- 21:9: Esta relação de aspecto é referida como Ultra wide, e é utilizada em alguns monitores de gama superior (para jogos como jogos normalmente dão-lhe mais vista quanto mais larga for a resolução escolhida, programação, trabalho de folha de cálculo, etc...) e alguma TV especial "Cinema". Isto normalmente preenche toda a tela com os filmes muito largos (falarei sobre isso daqui a pouco). Novamente, isso não é chamado de 7:3, pois a relação de um dígito faz com que pareça menos "impressionante" que 16:9.
Agora, isso é um resumo da maioria das relações de aspecto mais comuns, mas teoricamente há uma infinidade de maneiras de desenhar um retângulo, e na prática, ainda há toda uma infinidade de relações de aspecto usadas. Uma relação de aspectos relativamente importante que eu perdi é 16:10. Isto é especial porque na verdade não é mais larga que 16:10, mas pode parecer mais alta:
Por exemplo, uma tela de 16:9 poderia ter uma resolução de 1920x1080, mas 16:10 pode ser encontrada em resoluções de 1920x1200. 16:10 não é escrito como 8:5 já que normalmente é representado como tendo a mesma largura, tornando-o mais alto que 16:10. Apesar disso, os jogos de vídeo (como os jogos de tiro em primeira pessoa) geralmente dão um campo de visão mais amplo para telas mais amplas, independentemente da resolução.
Um último ponto que eu gostaria de fazer é a proporção de aspecto inteiro (número completo). Para os ecrãs, eles são descritos como 4:3, 16:9, 21:9 etc... mas pode ficar confuso visualizar e comparar os rácios de aspecto. Uma solução para este problema é tornar a largura igual a 1, e comparar a largura do display com a altura. Por exemplo, 4:3 se tornaria 1.33:1, 16:9 se tornaria 1.77:1 e 21:9 se tornaria 2.11:1. Isto pode ser encurtado para apenas o primeiro número (ou seja, 1.77, 2.11) A maioria dos filmes modernos são filmados em 1.85:1 (um pouco perto de 16:9) ou 2.35:1 (perto de 21:9) enquanto os filmes mais antigos eram filmados em 1.37:1 (perto de 4:3).
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