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Os jogos para celular estão matando a demanda por jogos para PC?

Não. Nem sequer um pouco. Assim como eu não acho que o VR vai matar totalmente a televisão, o mobile provou ser incapaz de matar jogos para PC ou console.

Não há dimensão no multiverso em que alguém está sob a ilusão de que Candy Crush ou Clash of Clans é algum tipo de substituto para os tipos de jogos que você joga em PC ou console. Jogos diferentes representam analogias diferentes para atividades do mundo real, e meios diferentes são mais adequados para lidar com certas atividades do que com outras. É uma grande simplificação considerar "videojogos" um único mercado de produtos, quando na realidade são vários mercados diferentes. Smartphones, PCs, consoles e dispositivos VR vão todos divergir o mercado de jogos ao invés de convergir, na medida em que cada um oferece algum benefício para diferentes tipos de nicho de jogos.

Tentativas de migrar títulos de gênero de um para o outro não resultam tão bem que uma tela sensível ao toque seja um mau substituto para interfaces de botões. Tornou-se muito claro para os estúdios de jogos muito cedo que se nada mais os jogos para celular se beneficiam muito de serem projetados desde o início para celular, não portados.

Muitos desenvolvedores de jogos para celular estão se esforçando terrivelmente para tentar duplicar o sucesso um do outro. Mais de 400 aplicativos são lançados na App Store iOS por dia, e eu quase posso garantir que você não jogou o melhor na última semana, talvez até mesmo no último mês ou no último ano. O sucesso é grande para um punhado de jogos muito mais específicos do que todo o mobile, o que me sugere que há um mercado para jogos específicos como produtos autônomos, geralmente aqueles com grandes licenças anexadas a eles, mas não muito de um mercado para jogos móveis em geral.

Um mercado de desenvolvimento de jogos indie está em ascensão que está começando a competir com valores de produção de desenvolvedores maiores com pools menores de mão-de-obra e recursos. Isto é centrado principalmente em torno do PC, que é o ambiente nativo para os recursos de produtividade que estão tornando isto possível.

Realidade virtual, em geral, é vastamente superior no PC do que nos dispositivos móveis e será sempre assim. Mesmo que alguns consumidores pensem que o Gear VR é mais amigável ao consumidor do que fones de ouvido com fio, a necessidade de 60 FPS+ jogabilidade ou busto significa que os desenvolvedores que experimentarem esta tecnologia irão sempre se mover para onde há mais espaço para as pernas - e isso é em PC.

Nesta nota, a experiência móvel não entrega (odeio usar esta palavra) o fator de imersão que os jogos de PC e console fazem. Um telefone celular é algo em que você se inclina e se agacha, um jogo de console é algo que você joga descansando na frente de uma TV e se deixando sugar. É difícil explicar porquê, mas há exemplos de jogos que eu pensei que deveriam funcionar bem em dispositivos móveis onde simplesmente... não funciona. Normalmente coisas com um tempo de jogo superior a cinco minutos à espera no consultório do dentista.

Finalmente, os jogos móveis não se beneficiam das comunidades de modding, que elevam os jogos para PC para além do simples "jogo" e para um espaço de passatempo maior. As comunidades Minecraft e Kerbal Space Program são emblemáticas deste aspecto completamente vital do mercado de PC.

Finalmente, em números concretos, as vendas e distribuição de jogos de PC aumentaram na última década. A cena online gratuita tem muita responsabilidade por isso, já que jogos como Liga das Lendas têm liderado o pacote, mas um jogo de PC é um jogo de PC e as vendas são vendas.

De Cyrill Piascik

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