Será que a realidade virtual como na Sword Art Online, onde você é capaz de controlar todo o seu corpo, alguma vez será possível?
Vista e som já estão disponíveis em VR e continuarão a desenvolver-se ao ponto de que o nosso visor VR será incorporado nas nossas lentes de contacto nos próximos 20 anos, embora as aplicações desta tecnologia sejam mais adequadas para AR.
O próximo passo é o feedback sensorial, ou "feedback táctil", que é um problema mais difícil porque requer que o corpo do utilizador experimente forças. Por exemplo, ser capaz de sentir gotas de chuva na palma da mão requer um feedback de pressão, que pode ser facilmente alcançado com luvas de feedback táctil que estão actualmente em desenvolvimento, mas demasiado caras para o mercado consumidor. Dentro de cerca de 2 anos, as luvas de retroalimentação háptica estarão disponíveis para os consumidores.
O próximo passo é imitar a retroalimentação da resistência, o que implica a aplicação de forças nas articulações do utilizador para dar a ilusão de interagir com os objectos. Por exemplo, se um usuário agarra um objeto em VR, seus dedos não devem poder se contrair além dos limites do objeto em questão (a menos que o objeto seja macio/esquisito). Para isso, as luvas de feedback háptico precisarão não só estimular a superfície da nossa pele, mas também endurecer nos momentos certos, impedindo que nossas articulações se movimentem em determinadas direções. Esta tecnologia será difícil de desenvolver devido à precisão necessária para sincronizar as contracções das luvas com as interacções complexas com os objectos VR. Esta tecnologia pode ser estendida a todo o corpo e não apenas às mãos. Acredito que o feedback de resistência estará disponível em cerca de 10 anos, mas não funcionará em muitas situações. Por exemplo, nenhum fato ou luva pode imitar a força exercida sobre o usuário quando ele se inclina sobre um objeto virtual. Para evitar que a forma do usuário caia através de objetos virtuais, um objeto físico deve estar presente. Num futuro distante, imagino que o usuário VR possa brincar numa sala VR, que é feita de um material flexível que muda constantemente de forma para imitar o ambiente virtual. Meu palpite é que isso não estará disponível por mais 100 anos. Espero que alguém venha com uma solução melhor sem ter que invadir o cérebro diretamente. Mesmo a simulação de forças moderadas é difícil. Sentir a força de uma bala requer uma força substancial para ser transmitida ao corpo do usuário. Embora os fatos de feedback háptico de corpo inteiro sejam uma solução plausível, eles não podem realmente acelerar o corpo do usuário - tudo o que eles podem fazer é adicionar uma sensação de pressão. A fim de imitar a sensação de aceleração, o corpo precisa ser realmente acelerado. Caso contrário, deveríamos ter que invadir o cérebro para imitar a sensação de aceleração e não estamos nem perto do nível de conhecimento para sermos capazes de fazer isso com segurança.
Artigos semelhantes
- Quando é que o Full Dive VR da Sword Art Online se vai tornar realidade?
- Se você abrir qualquer aplicativo que não seja de Realidade Virtual no Oculus Rift ou no Samsung Gear, eles ainda aparecem como Realidade Virtual?
- Que ordem você joga Sword Art: Online (jogos PS4)?
- Como fazer vídeos de realidade virtual e qual é a melhor câmera para filmar realidade virtual ou 360