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O que aconteceu ao Squaresoft?

A pergunta implica que o Squaresoft já foi grande, mas caiu da graça. Há várias razões para isto.

Wada Yoichi que dirigiu a empresa como CEO de 2000 a 2013 escreveu recentemente a sua experiência no seu próprio blog. Todos eles estão em japonês, então os falantes de inglês podem não estar familiarizados com o conteúdo, então vou resumir aqui.

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Quando o Sr. Wada conseguiu um emprego como CFO, a Square já era um navio afundando, e muitas pessoas estavam saltando fora. Em 6 meses, o Chefe de Vendas da Square, o Chefe de Marketing, o Chefe Jurídico e o Chefe de IP, assim como muitos funcionários da administração, deixaram a empresa. É por isso que aquele que foi nomeado CFO apenas em Abril de 2000, foi nomeado CEO em Dezembro do mesmo ano. Wada não tinha experiência na indústria de jogos, mas era formado pela Universidade de Tóquio, depois trabalhou para a Nomura Securities por 15 anos, primeiro na divisão de estratégia corporativa, depois como controlador (Finanças). Então ele tinha o tipo de background Square needed.

1.Final Fantasy: The Spirit Within (2001)

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A produção do filme já estava bem encaminhada quando Wada se tornou CEO e foi lançada em 2001. O filme custou 137 milhões de dólares para ser realizado, mas na bilheteria só foram gastos 85 milhões de dólares. A perda foi ainda agravada pelo que Wada chamou de "Máfia de Hollywood", que sugou muito dinheiro para a promoção do filme. Todo o estúdio CGI no Havaí teve que ser fechado em 2002. No entanto, Wada afirma que quando eles mudaram para usar sua própria divisão de produção de jogos existente para CGI e criaram o filme Advent Children como um filme direto para vídeo, usando seu próprio canal de distribuição de jogos para vendas, todo o empreendimento foi bastante lucrativo. Ele acredita que a falha estava no modelo de negócio voltado para Hollywood, e não necessariamente na idéia de criar filmes fora do jogo IP.

2. DigiCube

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Você precisa ter um pouco de compreensão sobre a distribuição de jogos japoneses, que era muito mais oligopolística do que os EUA. A razão pela qual a Nintendo e a Sony eram tão poderosas no Japão era devido ao seu controle da distribuição e publicação de jogos. A Nintendo, como empresa de brinquedos já bem sucedida, tinha estabelecido canais de distribuição de vendas em lojas de brinquedos e lojas de departamento. A Sony, como uma poderosa editora de música, podia vender jogos através do seu canal de distribuição de música. A DigiCube, lançada pela Square, foi uma tentativa de estabelecer um canal de distribuição alternativo para os próprios criadores/editores de jogos, utilizando a rede japonesa de lojas de conveniência, que era uma grande presença no varejo japonês. Assim, a DigiCube, quando foi lançada em 1996, foi um grande negócio para a indústria de jogos no Japão e para a Square. Além disso, a DigiCube estava bem à frente de seu tempo, tendo funcionalidades como vídeo walkthrough, curadoria de jogos, guia playthrough, que mais tarde foram utilizados em Steam, Twitch e Youtube.

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Felizmente, a Square só conseguiu trazer editoras e cadeias de lojas de conveniência permitindo que as lojas de conveniência devolvessem os jogos não vendidos à DigiCube, mas a DigiCube, não conseguiu devolver os jogos não vendidos às editoras de jogos. Portanto, todo o risco financeiro da distribuição foi assumido pela DigiCube. De acordo com Wada, os executivos da Square não faziam ideia de como o balanço funciona correctamente. A DigiCube ganha dinheiro quando há muitos hits, mas quando algum grande jogo bomba, ele fica preso com um grande número de jogos não vendidos que eles não podem devolver. O Final Fantasy XII deveria ter sido lançado em 2004, mas foi adiado (finalmente lançado em 2006). Naquele ano, que já foi um ano difícil para a indústria, a DigiCube registrou vendas negativas, pois muitos jogos não vendidos foram devolvidos do varejo. DigiCube faliu pouco depois.

3. Nintendo e Final Fantasy VII

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Square famoso trocou de Nintendo para Sony ao lançar Final Fantasy VII para PlayStation. Embora Final Fantasy tenha sido um sucesso de género para a Square, acabou com a relação da Square com a Nintendo. Configurar DigiCube e competir directamente com a Nintendo como distribuidor também não ajudou. Como resultado, a Square não pôde lançar nenhum jogo na plataforma Nintendo desde então. A Squarewas foi impedida de aceder a metade do mercado de jogos para consolas, o que inclui o muito lucrativo mercado de consolas portáteis da Nintendo. De acordo com Wada, levou 2 anos para consertar a relação. O fato de Wada não ter nada a ver com a equipe de gerenciamento anterior ajudou. O resultado é o lançamento de Final Fantasy Christal Chronicle (2003), lançado na Nintendo GameCube. Foi crucial que fosse uma série Final Fantasy, pois a fenda/oferta foi causada pelo Final Fantasy VII.

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4. JRPG e o pipeline de produtos.

Square fez do JRPG um fenômeno global através de sua série final de fantasia, no entanto, ele também estava se tornando um pônei de um só truque. Antes do gênero Open World se tornar a coisa, o (J)RPG era o gênero de jogos mais caro de se produzir. Cada novo lançamento tinha de ter melhor gráfica, história mais longa e mais conteúdo, o que significava que custava mais e levava mais tempo a produzir para cada novo lançamento. Como resultado, a Square tinha um pipeline de produtos muito pobre. Cada atraso no lançamento afetou sua saúde financeira, mas, ao mesmo tempo, o JRPG estava ficando saturado demais. A fusão com a Enix (Dragon Quest) foi uma tentativa de aumentar seu pipeline de produtos e a compra da Eidos (Lara Croft, Hitman, Just Cause) também foi uma tentativa de ampliar sua oferta de produtos. A compra da Taito foi para assegurar a base em segmentos de jogos arcade, bem como assegurar IP para jogos arcade como Bubble Bobble, ou Space Invader, que eram facilmente pivotados para segmentos de jogos casuais e móveis.

Então, basicamente, pode-se argumentar que tudo de errado com Square se resume a Final Fantasy. É um filme bombardeado, que destruiu sua relação com a Nintendo, e seu aparente sucesso prendeu Square em um custo cada vez maior e atrasou seu lançamento, resultando em um mau pipeline de produtos, finanças ruins, apelo limitado ao gênero, o que também matou a DigiCube. Mas a verdadeira causa é que a Square, sendo uma desenvolvedora de jogos de topo, era inicialmente dirigida por pessoas que não faziam ideia de como gerir uma empresa cotada em bolsa. E levou quase uma década para a reviravolta acontecer.

De Marcia Bettencourt

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