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Porque é que os orçamentos dos videojogos dispararam nos últimos anos?

Há uma série de razões pelas quais os orçamentos de desenvolvimento de jogos explodiram nos últimos anos, e isso é sim, que os jogos se tornaram muito mais complexos.>
  1. Talento é caro

Enquanto os macacos de código são uma dúzia de pessoas com verdadeiro talento artístico/técnico são muito caros, com grandes salários e outros incentivos. Estes são seus diretores e várias pistas e com sua experiência eles são muito procurados por outras companhias de jogos e outras companhias de software, então eles são caros para manter por perto e manter feliz. Hideo Kojima da fama Metal Gear Solid e Silent Hill é notório por desperdiçar dinheiro, mas também produziu trabalhos de primeira classe, então Konami estava disposta a pagar para mantê-lo por perto (até recentemente)

2. As equipes de desenvolvimento são enormes

Como os jogos se tornaram mais complexos, a quantidade de pessoas necessárias para fazer um jogo cresceu maciçamente. Agora você começa apenas com seus codificadores, mas então você precisa de desenvolvedores especializados em engine para trabalhar no engine de jogos para fazê-lo fazer o que os codificadores querem ou se você está se sentindo muito extravagante construir um engine do zero para o jogo. Então você tem artistas que fazem todos os recursos do jogo, animadores para garantir que os modelos se movimentem e reajam de forma realista. Depois tens os teus outros especialistas como designers de nível, engenheiros de som, engenheiros de iluminação e pessoas que sabem como funcionam os motores físicos. Se o teu jogo é uma história (o que a maioria dos jogos faz hoje em dia) precisas de escritores (vê a diferença entre GTA 3 e 4 no final ou parágrafo), actores de voz e talvez para ajudar os artistas e animadores tenhas alguns actores e artistas especializados em captura de movimento. A seguir você precisará de equipes para portar o jogo para as várias plataformas, localizar o jogo para vários países/idiomas. Se o teu jogo tem multiplayer, precisas de uma equipa de designers e codificadores multiplayer. Você precisará de testadores para garantir que o jogo funcione e para solicitar correções de bugs. Você precisará então de todo o pessoal secundário, tais como recursos humanos, limpeza, trabalhos de manutenção, suporte de TI, contabilidade, marketing, gerenciamento, etc., para ter certeza que essas pessoas possam fazer o seu trabalho. Você então precisará de um espaço para colocar todas essas pessoas e seu equipamento muito caro. A lista de pessoas que você precisa para fazer um grande jogo AAA também continua crescendo, já que agora as empresas também estão empregando especialistas em sistemas gratuitos, física do cabelo, realidade virtual, controles de movimento, geração de procedimentos em cima de todo o pessoal regular. Um jogo como Assassin's Creed pode ter mais de 500 pessoas trabalhando diretamente nele em qualquer ponto, então imagine a quantidade de salário que ele deve custar ao longo do ciclo de desenvolvimento.

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3. Mais gráficos = Mais trabalho

Porque os gráficos nos jogos estão se tornando melhores e melhores cada vez mais trabalho tem que ser feito para ter certeza de que o usuário está imerso. Isso significa que seus artistas terão que colocar mais horas-homem na criação de recursos agora porque será mais fácil para o usuário final ver que o cabelo da pessoa, roupa, arma, etc parece errado ou mal codificado (veja Uncharted 4's terrible lemons image no final do parágrafo). Você tem que subir as pessoas do mo-cap para fazer todos os seus personagens parecerem e se comportarem normalmente ao invés de parecerem como se estivessem acampados no vale sinistro. Isso significa que seus animadores terão que gastar mais tempo se certificando de que tudo se mova e se comporte suavemente e que os membros se encaixem em modelos de personagens ou no ambiente porque em 1080p ou 4k em televisões enormes e monitores de computador as menores coisas de repente se tornam problemas gritantes e consertar essas coisas significa gastar mais tempo e dinheiro no jogo.

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4. Os jogos estão competindo em um mercado difícil

Jogos têm que competir não só entre si pelo dinheiro que você ganhou duramente, mas também competir com outros meios de entretenimento como filmes, televisão, música, livros, drogas e prostitutas por uma parte cada vez menor do orçamento de entretenimento das pessoas. Para fazer isso, eles decidiram que precisam parecer o melhor e mais excitante possível para convencê-lo a baixar 60 dólares em um jogo e possivelmente mais em um sistema para jogá-lo. Teoricamente, a única forma de o fazer é empregar indivíduos talentosos e grandes equipas de desenvolvimento para, teoricamente, obter o melhor produto possível no final do dia.

No que diz respeito a Gears of War, o primeiro jogo ainda parecia pertencer à Xbox original, mas era mecanicamente muito novo (e desde então, cada terceiro atirador copiou-o mecanicamente). Havia relativamente poucos personagens e eles tinham muito poucas linhas e animações. O novo jogo teria que ter melhores texturas, uma vez que tem uma atualização de resolução que leva mais tempo para os artistas modelarem e os animadores animarem. Provavelmente está a funcionar num novo motor e está definitivamente a funcionar numa nova consola que a sua equipa teria de aprender a codificar de forma a torná-los mais lentos. Finalmente Epic é um grande desenvolvedor com grandes despesas gerais e muitos desses talentos caros, então eles custariam mais do que a nova equipe menor que a Microsoft está usando agora que também cortou os dentes na nova engine e console com o Gears of War: Ultimate edition

Fear not however there are still many games made on a small budget by small teams that have been very successful. A série Witcher foi desenvolvida por um pequeno estúdio polonês (eles não são mais tão pequenos) com um orçamento minúsculo e é uma das melhores séries de RPG da última década (Witcher 3 tinha um orçamento de 60 milhões de dólares, mas isso foi tudo dinheiro gerado por seus jogos anteriores e o que eles conseguiram alcançar com esse orçamento está além do que a maioria dos grandes estúdios poderia fazer com o dobro desse orçamento). Minecraft é um dos jogos de maior sucesso de sempre e foi inicialmente desenvolvido por uma pessoa em seu porão. Johnathan Blow fez o seu jogo de estreia Braid com um orçamento minúsculo e que se tornou um dos êxitos indie break out há cerca de 10 anos.

De Hadwyn

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