Quais são os jogos de computador ou de vídeo mais viciantes de todos os tempos?
Esta é uma excelente pergunta! À medida que os jogos se desenvolvem como uma forma de arte e como uma indústria, o vício não se vai tornar apenas uma questão de poltrona, mas uma questão que impulsiona os mercados. Em resumo, it'não é apenas o que é viciante, mas porque é que é viciante.
- >>li>World of Warcraft
>br> O que é isso? Publicado pela Blizzard Entertainment em 2004, este gigante do MMORPG reivindicou mais de 100 milhões de jogadores na última década. WoW é culturalmente famoso por seu vício. Conseguiu até mesmo netar seu próprio episódio de South Park, "Make Love, Not Warcraft" (Faça Amor, Não Warcraft).
>br> O que o torna tão viciante? WoW é, no seu núcleo, um RPG técnico de terceira pessoa com um alto nível de perícia tanto no grupo PvE como no PvP estruturado. Para ser competitivo, o seu personagem precisa de um nível e equipamento adequados... ambos levam tempo a adquirir. Como a Blizzard vende Warcraft em uma assinatura cronometrada, isso se traduz em dinheiro bonito, bonito. Mas só isso é' não o suficiente para tornar a WoW viciante. As redes sociais dentro do jogo (na forma de guildas) incentivam você a agendar e manter sua presença online. Você faz amigos quando joga WoW, então você joga WoW para ver seus amigos. Brilhante.
br>Addictive material não mencionado? Sistema de realização imenso, armadura e montagens comesticas, mundo do jogo em constante evolução através de expansões e remendos, e uma economia baseada no jogador
>/li>/ul>>p>>>br>>/p>>ul>>li>League of Legends
>br>br> O que é isso? A Liga das Lendas é uma MOBA competitiva criada pela Riot Games, um offshoot da equipa original da DotA. Lançado no final de 2009, LoL já tinha atingido 70 milhões de jogadores em 2013. Isso faz dele o jogo mais popular do mundo&apos.
>br> O que o torna tão viciante? League of Legends apresenta 118 personagens únicos que estão disponíveis no seu mapa de assinatura 5v5, com jogos que normalmente duram entre 30-40 minutos. Cada jogo envolve a progressão individual desse personagem do nível 1 ao 18, com absolutamente nada a passar para o próximo jogo. Em vez disso, os jogadores participam de um metajogo de conta que inclui desbloquear novos personagens, runas, peles comestíveis e promover a sua conta's rating no sistema Ranked. Este metagame requer literalmente milhares de jogos para simplesmente desbloquear todas as personagens disponíveis. Dentro do jogo em si, o vício deriva do controle preciso dos personagens e de um sistema de progressão finamente equilibrado. A habilidade pessoal geralmente prevalece no jogo's numerosos duelos 1v1, mas o trabalho em equipe e a comunicação são necessários para realmente ganhar o jogo. Um novo jogo significa novos companheiros de equipe, novas combinações de personagens e uma nova chance de ganhar.
>br>Addictive material não mencionado? Um grande número de streamers ativos via Twitch, uma comunidade online responsiva, estações anuais com grandes ajustes de jogo e novos rankings, um excelente sistema de matchmaking
>>br>>/li>>li>Call of Duty / Halo
>br>> O que é isso? Um par de consolas/PC incrivelmente populares, criadas pela Infinity Ward e pela Bungie, respectivamente. Juntos, eles definiram várias gerações de jogo FPS competitivo e são sinônimo de "jogo" para a cultura popular.
>br> O que o torna tão viciante? Uma vez que estas franquias têm tantos títulos, I'vai especificar que I'estou a falar de Call of Duty: Modern Warfare 2 e Halo 3. Muitas das prequelas e sequelas destes jogos proporcionam uma jogabilidade viciante semelhante, mas sinto que estes dois jogos são o auge do "viciante". Agora, a jogabilidade de um FPS bem equilibrado é naturalmente viciante para aqueles com um certo nível de habilidade (discutível, eu sei). Modern Warfare fornece um metagame que define e expande a sua jogabilidade de twitch; o metagame de Halo&apos é uma bela adição a um dos jogos FPS mais solidamente equilibrados alguma vez feitos. MW2 permitiu aos jogadores desbloquear e equipar dezenas de armas, peças de equipamento, camuflagem e regalias. Isto é acoplado a um sistema de nivelamento ciclístico, satisfazendo matanças e recompensas de matança. A Guerra Moderna recompensa-o pelo sucesso. Halo, por outro lado, fornece um metagame que é essencialmente um sistema de nivelamento de 1-50 com experiência para vitórias e derrotas. O seu vício provém da incrível combinação com a jogabilidade do jogo de recompensa de habilidades. Se você for melhor que o seu oponente, você ganhará. A sua classificação Halo pareceu real à medida que a sua habilidade cresceu junto com a sua conta.
>br>Addictive material não mencionado? Uma enorme comunidade online com voicechat, clãs, vergonha de oponentes derrotados, excelentes gráficos temáticos e tom ligando o enredo de um único jogador ao multiplayer
>>br>>/li>li>Tetris
>br>>Menção honrosa. Não há aqui nenhum modelo de negócio, nenhum metagame. Não há fanboys delirantes, não há enredo. It'é difícil de explicar porque você continua voltando. Talvez seja'é a simplicidade em um jogo cada vez mais complexo. Quem sabe? It's Tetris.