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O que era software 3D nos anos 80?

Incrivelmente difícil de encontrar.

Os computadores em geral eram uma coisa nova nos anos 80. Claro, os computadores já existiam desde os anos 40, mas os computadores acessíveis aos consumidores só apareceram nos anos 70. A primeira geração destes era conhecida como "computadores domésticos". Você provavelmente já ouviu o termo.

Então os gráficos de computador, especialmente 3D, estavam apenas começando a ser explorados por pessoas normais, não apenas por pesquisadores nerds.

Olhando de volta para o primeiro computador doméstico popular, o Apple II, podemos ver o porquê. Era uma luta só para conseguir que ele exibisse qualquer coisa que se assemelhasse até uma simples imagem 2D.

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Acreditar ou não, isto era considerado "gráficos de última geração" na época (crédito de imagem)

Não vou ficar muito tempo nos gráficos Apple II, mas eles eram bastante patéticos pelos padrões de hoje. Eles não só tinham poucas cores para escolher, como a cor branca sofria de um sangramento incrível à esquerda e à direita do pixel (veja atentamente o texto na imagem acima).

Então, embora alguns ativos 3D possam ter sido usados em software de computador doméstico, era certamente incomum. Mesmo que eu estivesse muito interessado em computadores domésticos na época, não me lembro de nenhum pacote 3D autônomo. Apenas os pacotes 2D, como os programas Paint, mal estavam a surgir.

Só em meados dos anos 80 é que os computadores que conseguiam lidar com gráficos mais robustos se tornaram realidade, tais como o Amiga e o Atari ST. A famosa demo "Boing Ball" no Amiga, no entanto, parecia 3D, mas na verdade era 2D mas feita para parecer 3D. A bola em si nunca muda na memória; usa o ciclismo de cores para fingir a aparência de girar enquanto salta:

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A demo "Boing Ball" realmente colocou o Amiga no mapa (crédito de imagem)

Então apesar de algumas tecnologias terem surgido que permitiram gráficos pseudo-3D, o 3D ainda não era uma tecnologia comum com a qual os consumidores pudessem brincar. Mesmo com o hardware superior, a maioria dos jogos continuava a utilizar activos de arte 2D.

A única coisa que me lembro que até o 3D se aproximava era um programa que eu tinha de escrever a partir de uma revista que gerava uma paisagem fractal. Não havia cor, não havia giro da imagem ou escala. Ele gerou uma imagem 3D estática, fractal, que você podia simplesmente... olhar. Ainda assim, isso era bastante espectacular na altura. Para ver uma nova paisagem, você tinha que reexecutá-la e esperar 20 minutos para que o renderizador terminasse.

Havia alguns raytracers, mas como hoje, esses não eram para gráficos 3D em tempo real, mas sim cenas 3D estáticas. Algumas delas incluíram:

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  • Sculpt 3D
  • ssg: usado para criar a famosa demo "Juggler", o precursor do Sculpt 3D
  • Amiga Reflections
  • POV-Ray: Ainda hoje desenvolvido activamente. Cross-platform, tão disponível para inúmeros sistemas
>p>Aqui está uma lista mais extensa de raytracers 3D para o Amiga: Categoria:Amiga raytracers - Wikipedia

Mas lembrem-se, a maioria destes eram para programadores hobbistas, e não eram muito populares entre o público em geral. E havia raytracers que, embora pudessem criar imagens deslumbrantes para a época, eram geradores de imagens estáticas, não renderizadores de software 3D em tempo real como temos hoje.

"Mas esperem! E a demo do Juggler! Era 3D e em tempo real, certo?"

Era 3D e raytraced, mas na verdade eram 24 frames que foram calculados no Amiga e guardados em ficheiro. Então, o programa começava, carregava os frames, depois reproduzia-os, fazendo parecer que estava a animar uma cena 3D:

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O demo "Juggler", como se vê no Amiga (crédito da imagem)

algumas notas interessantes sobre o demo "Juggler":

>ul><Eric Graham desenvolveu a demo usando um raytracer experimental que ele chamou ssg, que foi o precursor do Sculpt 3D>li> A cena foi composta completamente de esferas porque as esferas eram as formas mais fáceis de raytrace

3D software não chegou a ser realmente o seu próprio e se tornou popular no mainstream até os anos 90, quando hardware especializado (cartões 3D) se tornou disponível. Além disso, softwares livres e de consumo como o Blender e o POV-Ray tornam-no ainda mais acessível, mesmo por noobs e posers.

Foi bastante difícil nos anos 80. Espero que isto responda à sua pergunta!

De Loughlin

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