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O que é a típica partilha de receitas para os criadores de jogos?

Depende se você quer dizer desenvolvedores internos que trabalham para a empresa que irá publicar o jogo, ou desenvolvedores externos que existem como sua própria empresa, mas estão sendo financiados por uma editora para desenvolver o jogo.

No primeiro caso, minha experiência tem sido que muito poucos editores estão dispostos a oferecer quotas de receita para as equipes internas. No entanto, tem havido excepções notáveis, incluindo algumas das minhas equipas. Geralmente, isto é feito através de um sistema de participação nos lucros em que uma percentagem do lucro bruto das vendas do jogo (ou seja, o dinheiro que resta depois de cobertos todos os custos associados ao desenvolvimento, publicação, marketing e suporte do jogo) é distribuído à equipa.

O quanto cada membro da equipa recebe é normalmente determinado por uma combinação de entradas do indivíduo que dirige a equipa e orientações exigidas pela empresa. Os métodos variam, mas na prática isto normalmente é distribuído aos mais seniores que recebem a maior parte, modificado por qualquer avaliação de mérito do líder da equipa.

É também importante notar que esta participação nos lucros é geralmente avaliada numa base trimestral e depois distribuída pelo menos um trimestre após ter sido ganha. Isto é para permitir que correções sejam feitas se, por exemplo, a editora for atingida com um monte de retornos do varejo. Eles estão compreensivelmente relutantes em pagar uma participação nos lucros e, de repente, descobrem que estão perdendo dinheiro.

Como a quantidade de lucros compartilhados neste cenário, o maior em que eu pessoalmente estive envolvido foi de 11%. Mas esse número vai variar muito dependendo da empresa.

Para as empresas de desenvolvimento externo, a situação é muitas vezes bastante diferente. Em primeiro lugar, a parcela da receita é na verdade isso, uma parcela da Receita Líquida que é mais freqüentemente definida como receitas de caixa recebidas pela editora menos os custos de vendas e distribuição. No caso do Steam e dos grandes consoles, 30% das vendas reais vão para a plataforma, de modo que a editora nunca vê sequer esse dinheiro. Então, em vários cenários de varejo, a editora também pode estar pagando custos de envio, custos de devolução, custos de colocação e uma série de outras despesas que reduzem ainda mais o dinheiro real retirado das vendas do jogo.

O que resta é a Receita Líquida e a participação típica do desenvolvedor varia de cerca de 15% a até 80%. Essa é uma faixa enorme, mas há fatores que podem ter um imenso impacto sobre o quanto a editora pode dar ao desenvolvedor. Caso em questão: jogos licenciados (esportes, tie-ins de filmes, etc.) muitas vezes carregam uma enorme carga de receita líquida que é paga ao licenciador antes que alguém mais receba uma mordida. Eu pessoalmente já vi essa parcela chegar a 35%, o que significa que não sobra uma tonelada de dinheiro para a editora e o desenvolvedor - nesse caso, a parcela do desenvolvedor acabará caindo no extremo inferior dessa faixa.

Por outro lado, se o jogo não for baseado em uma licença, ele já está terminado e a editora está literalmente apenas colocando-o no mercado, seu risco financeiro é muito menor e eles podem se dar ao luxo de dar uma mordida muito menor. É quando você verá as ações do rev até 80%.

De Ermey

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