Como equilibrar um jogo de defesa de torre? E existe alguma ferramenta que possa ajudar com ele
First, we'irá assumir que é PvE, pois a defesa da torre PvP é um cenário significativamente mais desafiador. (Eu também don'não considero Backkyard Monsters nem Clash of Clans como defesa PvP Tower, pois sinto que os aspectos PvP têm mais em comum com o RTS do que Tower Defense, mas isso'é outro debate ao todo.)
Tower Design and Progression
Towers devem oferecer escolhas ao jogador. Torre deve oferecer diferentes pontos fortes e fracos para o jogador, dependendo da situação. Muitos jogos usam propriedades binárias para forçar as decisões (por exemplo, os panfletos que só podem ser atingidos por torres antiaéreas). Ao introduzir estes Fliers, o jogo força o jogador a usar torres que ele pode não querer usar, e cria uma tensão entre o jogador que quer executar sua estratégia particular ou desviar recursos para lidar com a ameaça.
Tipicamente, você vai querer que os jogadores tenham uma sensação de progressão enquanto jogam, tanto dentro dos níveis como fora deles. Desbloquear torres adicionais à medida que batem os níveis fornece-lhes o exterior (ao mesmo tempo que lhe permite introduzir lentamente mecanismos mais difíceis, em vez de bombardear o jogador de uma só vez).
Em um nível, o equilíbrio adequado das torres e o ritmo de nivelamento irá oferecer ao jogador escolhas adicionais à medida que elas progridem. Geralmente, você vai querer 1 ou 2 torres baratas que o jogador deve quase sempre construir no início. Estas torres baratas devem oferecer uma boa relação custo-benefício, mas faz isso às custas de ter um limite inferior na potência total. Torres mais avançadas apresentam uma relação custo/ potência mais baixa, especialmente se oferecerem benefícios secundários (como Slows ou Stuns), mas devem geralmente ter um tecto de eficácia mais elevado. Isto significa que usar um monte de torres baratas pode funcionar por algum tempo, mas elas ocupam muito espaço e os jogadores acabarão por precisar das torres com maior potência para terem sucesso. Ao mesmo tempo, construir as torres mais avançadas demasiado cedo irá colocar o jogador atrás da curva para as ondas actuais.
A chave é criar várias curvas de potência para várias torres, com torres que oferecem menos no início oferecendo mais no final, e vice-versa.
Design de nível
Design de nível é a sua variável. Este combos com seus desenhos de torres e inimigos para garantir que os jogadores tenham que reavaliar constantemente as estratégias que aprenderam anteriormente e adaptá-las a novos layouts e elementos de nível. Isto não se limita a alterar o seu layout padrão de um único caminho, mas também pode incluir coisas como limites de torre, níveis sem renda (mas você começa com muitos recursos), introduzindo caminhos múltiplos ou divergentes.
Prêmios variáveis
Muitos jogos de defesa de torre utilizam sistemas de recompensa variável. Eles permitem que os jogadores passem um nível a um nível mínimo, mas dão aos jogadores valor de replay fornecendo recompensas bônus por vencer o nível a um nível superior. Por exemplo, você pode receber um bônus se sobreviver sem perder nenhuma saúde na sua base, ou mantendo um certo número de torres. Alguns jogos também utilizam um mecanismo de "interesse" onde recursos não gastos irão gerar recursos adicionais no final de cada onda, e o total de recursos gerados está geralmente ligado ao núcleo do jogador's. Isto significa que o jogador está constantemente equilibrando a necessidade de torres adicionais com o desejo de gastar o mínimo possível. Estes tipos de mecânica criam um nível de dificuldade variável com o qual os jogadores podem optar por se engajar se assim o desejarem, sem impedir os jogadores de progredir se não o desejarem.
Teste de jogo
Finalmente, teste de jogo. O design do jogo em si é iterativo, mas jogos de defesa de torre é um daqueles gêneros que se beneficiam muito com isso. Você ganhou'não acerte da primeira vez, então don'não espere.