Quais são os maiores erros cometidos pelos desenvolvedores de jogos para principiantes?
Deixe-nos olhar para No Man's Sky.
Os devs de que colocam um cara que não está realmente treinado para lidar com a mídia (tenha em mente que eles são uma empresa pequena, indie) na frente das câmeras.
Eles prometeram demais (o que é fácil de fazer quando o seu cara de mídia é inexperiente porque ele não é realmente um cara de mídia), e foram atingidos duramente pelo crunch time.
Agora, o erro que eles não cometeram é abandonar o seu produto após o lançamento.
No Man's Sky devs põem muito trabalho para transformar um jogo mau num jogo passável ou mesmo bom (dependendo do seu ponto de vista), e tanto quanto sei eles ainda estão a colocar trabalho.
Agora você pode zombar, mas estes são erros fáceis e comuns:
- <
- Mal comunicação com o público e cliente.
- Li>Deadlines.
- Ambition in excess of capability, especially linked with the above.
What can we learn from this as first time devs?
>- Bom comunicação com os clientes/público é fundamental. A maioria dos devs inexperientes só terá de gerir um twitter, mas é fácil dizer algo realmente estúpido que afaste as pessoas.>>li>a nossa ambição deve permanecer pequena e realista. No Man's Sky Devs não foram os primeiros a desenvolver um jogo antes (IIRC), mas muitas pessoas a ler esta pergunta são ou serão. Se seu primeiro jogo é um jogo de plataforma que acontece em uma sala, e ele corre, então por Deus você fez um trabalho melhor que um homem que quer simular o mundo e mal consegue fazer um bloco de cidade antes de desistir.#li>Ações falam mais alto que palavras. Se você está recebendo ódio por algo que você fez, a melhor coisa que você pode fazer para consertá-lo é não tentar afastar o problema, mas fazer ações honestas e arrependidas. No Man's Sky passou de 'No Guy Buy' (e outros nomes meme) para 'hey este é um minecraft bem legal no espaço'...porque as pessoas que trabalham nele colocaram as costas nele!
EDIT
p>Jerri Kohl me informou em um comentário que os No Man's Sky devs não são indiscutivelmente iniciantes, tendo feito três projetos antes e tendo estado no negócio por cerca de oito anos.No entanto, acredito que as suas experiências (tanto antes como depois de desenvolver o No Man's Sky) são momentos ensináveis para os novos devs do jogo, especialmente no que diz respeito a lidar com a mídia.