O que é um bom modelo de networking para jogos do Clash of Clans-like?
Confiança mas verifique
Clash of Clans faz todos os cálculos sobre o cliente. A batalha é efetivamente um jogo de um único jogador, e (isto é importante!) não há absolutamente nenhuma aleatoriedade no resultado da batalha. Algumas coisas podem parecer aleatórias, mas eles vão usar um gerador pseudo-aleatória que produz resultados idênticos exatamente na mesma ordem cada vez.
É assim que os replays realmente funcionam--it'não é um replay de vídeo, ele apenas replays as ações do jogador'no mecanismo de batalha, exatamente na mesma ordem e exatamente nos mesmos frames. Isso'é por isso que eles podem't adicionar um recurso de rebobinar (pelo menos não facilmente)-o mecanismo de batalha não é desfazer.
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">p>Sua rejeição foi fadada desde o início, Sr. HogVocê diz isso'é fácil de enganar quando o cliente executa a lógica do jogo? De jeito nenhum! Essa'é a parte da verificação. O cliente envia ao servidor uma lista com a data e hora de todas as ações do jogador, e o resultado real é determinado pelo replay rápido da mesma batalha no servidor. Claro, você pode hackear o cliente local, mas isso ganhou'não tem nenhum efeito sobre o estado autoritativo do jogo. O cliente não'nem sequer tem de reportar resultados ganhos/perdas, apenas as acções do jogador's. Você poderia trapacear gerando e enviando ações de alta qualidade, eu suponho, mas isso's apenas botting--e todos os jogos online são vulneráveis ao botting.
Como ponto de interesse, pense em como Warcraft 2 conseguiu rodar um jogo multiplayer com centenas de unidades em movimento sobre um modem de 2400 bauds. A resposta é bem parecida.
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