MMORPG são jogos online, pagar para ganhar jogos?
Olá, por favor não use pinceladas largas para varrer um gênero inteiro.
Você não pode nem mesmo dizer que jogos FPS são todos sobre atirar em pessoas/ inimigos.
Há muito tempo atrás, havia uma classe inteira de MMORPGs que você não podia nem mesmo pagar mais (ou menos) dinheiro, mesmo se você quisesse. Havia uma assinatura, você a pagava se quisesse jogar. Era isso.
Yes, este antigo. Até cerca de 2003.
Houve um tempo em que o RMT era desaprovado. Bem, pelo menos até eles perceberem que o mercado para RMT era maior que o mercado para o jogo em si (ou seja, existem pessoas que estão dispostas a pagar mais por coisas no jogo, valendo mais do que a compra/subscrição para o jogo).
A primeira mudança foi no sentido de subscrições premium. Uma subscrição de conveniência. Isso mudou o mercado para jogos de "hard sell" para "soft sell" (Hard Selling vs. Soft Selling: Que abordagem você usa com os clientes?). Intuitivamente, tente + investir antes de comprar.
Depois disso, foi a "loja a dinheiro". Onde você supostamente poderia gastar dinheiro em "cosméticos" e "conveniências".
Like 2x EXP. Empilhável 2x EXP. Ou slots de inventário, quando eles começaram com 20, e você realmente precisa de 200.
Finalmente eles perceberam que os jogadores realmente pagariam bom dinheiro por itens de jogo. Em particular, chance aleatória nos itens do jogo (Gacha). Depois de estudarem os dados, eles descobriram que na verdade parecia assim:
Existe um grupo de jogadores, especificamente os 10% melhores ou até mesmo os 1% melhores, que estão perdendo cerca da metade da receita do jogo. Sendo motivados por incentivos, os desenvolvedores obviamente atendem às suas vacas a dinheiro.
Felizmente há um equilíbrio - outros jogadores estão satisfeitos. Assim, se outros jogadores mais normais saem devido ao pagamento excessivo para ganhar percepção ou curvas de dificuldade não naturais, os maiores gastadores não têm mais ninguém para acenar com seu e-penis em.
Assim sua geração atual de jogos online. Jogos com um grande conteúdo free-to-play e roadblocks artificiais (introduzidos mais tarde); Uma oferta limitada de consumíveis premium para atrair o jogador; Finalmente permitindo ao jogador gastar quantidades excessivas para ficar marginalmente à frente* dos seus pares, para remover esses roadblocks e para bling direto (*cough* Overwatch loot boxes *cough*).
*Marginally ahead w.r.t. para cada compra. Muitas compras => significativamente à frente.
Bling não é pago para ganhar, mas quando eles o enfiam em caixas de saque... isso é apenas jogo direto.
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