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Quanto importará o tamanho no mercado de fones de ouvido de realidade virtual?

Então vamos's ter um pouco de história.

No passado, os LCDs tradicionais eram raramente usados em fones de ouvido VR, a tecnologia comum para eles seriam micro displays normalmente usados em projetores (LCoS sendo os corredores dianteiros). Portanto, o display, e a eletrônica associada não contribuía muito para o tamanho e peso. O componente crítico sempre foi a óptica porque a óptica do microdisplay é, no mínimo, complicada.

O uso de LCDs em fones de ouvido pela Oculus foi infame entre os tradicionais nerds VR por causa dos problemas com o uso de LCDs, parte dos quais era peso (originalmente eles usavam um display de 7 polegadas que pesava muito).

O peso máximo que você pode colocar na cabeça sem ser desconfortável a longo prazo é de cerca de 500 gramas, sendo o ideal mais próximo de 300 gramas. Este peso por si só coloca um limite superior para o tamanho que você pode fazer um headset. Você pode ser capaz de brincar um pouco com esses pesos, se você diminuir a massa pendurada (massa mais distante da cabeça), que incluirá a massa do LCD em virtude da construção.

I pretendia usar dois LCDs de 5 polegadas para aumentar o campo de visão para 120 ou 150 graus, mas o peso era de cerca de 700 a 800 gramas, mesmo com lentes freznal. Ficaria um pouco desconfortável, mas cara, o visuals.

O mercado de exibição é um pouco pedante e os fornecedores de exibição são muito picuinhas. Hoje em dia, sendo os telemóveis toda a raiva, acho que a HTC tem mais hipóteses de encontrar (ou talvez armar fortemente o seu fornecedor de ecrãs para fazer um) um ecrã melhor para eles do que o Oculus ou OSVR. O OSVR tinha uma óptica melhor, da última vez que o vi, e o Oculus tem o melhor suporte de software no momento.

Mas até os produtos estarem nas mãos dos consumidores, ele's todos apenas adivinhem o trabalho.

TL;DR peso é o fator limitador, o tamanho tem um papel em termos de distribuição de massa.

De Garbe

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