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Porque é que a BOTW era tão popular?

Foi um jogo muito, muito bom, e em particular foi uma obra-prima de como construir um jogo de exploração do mundo aberto.

A Nintendo aprendeu com as queixas que as pessoas tinham sobre a Skyward Sword: demasiado linear, demasiada mão, demasiados NPCs irritantes que apareciam para te dizer o que fazer em cada momento. Com BoTW, eles evitaram em grande parte ter segmentos tutoriais, ao invés de usar alguma orientação ambiental passiva muito inteligente para ensinar ao jogador como interagir com o mundo. Não há nenhuma fada irritante ou espada falante que apareça para te dizer onde ir ou como interagir com o mundo a cada cinco segundos. Em vez disso, eles fazem um trabalho muito bom de ensinar passivamente o jogador e guiá-lo em direção a objetivos com o desenho do mundo e a forma do terreno, enquanto ao mesmo tempo dão ao jogador a liberdade de fazer suas próprias coisas e encontrar seu próprio caminho para resolver os problemas.

Escola do que dar ao jogador puzzles que só podem ser resolvidos através de uma seqüência específica de ações, eles configuram a situação e depois deixam que você resolva do seu próprio jeito com as ferramentas que lhe foram dadas. Muitas vezes existe uma solução óbvia, mas quando você faz algo inesperado como prender balões a uma esfera e flutuar até a baliza soprando ar em vez de jogar golfe como eles planejaram, isso não quebra o jogo e é perfeitamente aceito como uma solução. Ao invés de paredes invisíveis, eles apenas deixam você ir a qualquer lugar no mundo do jogo que você quiser se você for persistente o suficiente, e dessa forma, quando alguém descobre como abusar do motor de física para pilotá-lo não quebra o jogo.

É também muito bonito. Eles fizeram um ótimo trabalho com os efeitos ambientais, a iluminação e a água e a sensação geral do mundo. Mesmo que as pessoas reclamem da chuva no jogo, o motor meteorológico adiciona muito ao ambiente.

Eles também gastaram muito tempo enchendo o enorme mundo aberto com coisas para fazer. Em quase todos os lugares do mapa há algo nele, e você pode jogar o jogo por centenas de horas e ainda encontrar pequenas surpresas inesperadas enquanto explora. E quando você terminar de explorar e quiser seguir o enredo, você nunca se encontrará em uma posição em que não sabe para onde ir a seguir, o jogo é muito bom para guiá-lo em direção ao próximo ponto do enredo.

Não é sem as suas falhas. A narrativa geral é fraca, o resultado de ser tão não-linear e guiado pelo jogador. A história real é contada através de flashbacks à medida que você descobre memórias, mas a ordem em que você as coloca depende completamente de você e provavelmente estará totalmente fora da ordem cronológica. Ganon, o verdadeiro vilão principal da história não tem nenhuma narrativa ou personalidade, mas é apenas um grande monstro maléfico que espera no meio do mapa até que você decida ir lutar contra ele. Embora pareça que a próxima sequela irá abordar pelo menos isso.

De Spiro

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