O que eu preciso saber para fazer um bom jogo de luta?
As outras respostas não estão erradas, mas são mais baseadas em opiniões de estilo, ao invés do que está na base de um jogo de luta.Para simplesmente colocar:
Um jogo de luta é sobre controlar/defender/manipular o espaço ao redor do seu personagem. Feito. E como você faz isso define que tipo de jogo de luta você está fazendo.
Seu jogo é neutro e pesado? é sobre execução (combo) pesado? é sobre ser agressivo e de perto na cara das pessoas? é contrapesado? É sobre setplay/setups. É baseado em reação (cringe)? (olhando para você "Por honra", seu jogo sujo, horrivelmente desenhado!)
Aqui é onde o design do jogo Fighting fica complicado, porque o que as pessoas pensam que são as principais necessidades de um jogo de luta são realmente apenas opiniões de estilo e gosto.
Para que algo seja classificado como um jogo de luta bem sucedido, ele precisa atender a um critério específico de necessidades. Essas necessidades não são completas, pois este é um projeto meu em andamento. Mas estas são quatro regras que vão garantir o sucesso na maioria dos níveis. Mas lembre-se, como todas as regras, algumas podem ser dobradas. e quando completamente compreendidas, outras podem ser quebradas.
1). Todos os ataques devem ser evitáveis de alguma forma, todas as defesas precisam de um contador. Todos os ataques devem ter um propósito claro e devem ser viáveis independentemente da punição.
Em resumo, tudo deve ter um contra-ataque.
O bloqueio tem um contra-ataque? Ou será que o bloqueio, bloqueia tudo? Como contornar isso?? talvez eu possa agarrá-lo quando ele bloqueia?? se não, você tem um jogo de luta ruim
>2). Os teus jogos de mecânica de ataque devem ser mais rápidos que a mecânica da mobilidade. Período.
Eu vou usar Conan Exiles como o exemplo perfeito para isto. A velocidade de movimento neste jogo é mais rápida que os ataques, e assim você não pode atingir os jogadores ou chamar leituras. Você pode simplesmente correr constantemente livre de punições EVENTUALMENTE se o jogador PROPERLY chamar a sua próxima direção . Um problema ainda maior é quando uma arma é suficientemente rápida ou tem o alcance para atingir os jogadores. Essa arma se torna a única arma viável no jogo. (que é o que aconteceu também Conan)
3.) Todos os ataques devem ser claramente legíveis. E ler corretamente seu oponente deve ser recompensador.
Basicamente Se um jogador chamar os jogadores adversários na próxima ação, o jogador que fizer a chamada, deve ser recompensado. Os jogos de luta também são sobre a leitura do seu oponente. Seu oponente tem 3-5 coisas que ele pode fazer a qualquer momento. Seu trabalho como jogador é forçar seu oponente em situações que limitam suas opções permitindo que você reaja e chame para fora as ações pretendidas pelos outros jogadores, marcando um hit.
Almas Escuras e Conan Exiles são bons exemplos de design ruim. Em Conan, os jogadores podem se esquivar dos ataques ao rolar. No entanto, devido ao exemplo anterior, mesmo que você assuste o jogador para rolar na direção que você sabia que ele iria, você NÃO é recompensado por um call out adequado. Isto é muito ruim, SEMPRE recompensa um jogador que chama corretamente a ação dos outros jogadores.
Dark Souls tem o mesmo problema com ataques pesados. Ataques pesados são raramente usados porque eles são muito lentos e são facilmente parados. Mas muitos ataques pesados têm estendido caixas feridas que vão além do modelo de arma. Isto é difícil de ver e não é nada claro. Esta é uma forma muito enganadora de design que acontece por muitas razões. De qualquer forma é mau.
4.) Uma habilidade/attaque deve ser divertido tanto para jogar como para jogar contra.
Um designer em jogos Riot (liga de lendas) tem uma grande escrita sobre isso. Um canal do Youtube chamado "Extra Credits" fala sobre isso em detalhes. Então ao invés de definir isso, e não fazer justiça ao conceito, aqui está o link do vídeo.
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