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Que mecânica de jogo compõe o subgénero de videojogos "Metroidvania"?

Estas são as características que definem o design de Metroidvania:

1 - O design de níveis do jogo é construído como uma "rede" contígua de áreas interligadas e não sob a forma de fases explícitas ou lineares. O jogador é livre para se mover sobre eles em qualquer extensão que sua personagem seja capaz no momento.

2 - O jogo enfatiza uma coleção de power-ups que fornecem habilidades adicionais de travessia a fim de "desbloquear" áreas. Embora nenhuma área esteja explicitamente bloqueada, a exigência de um salto duplo, arma especial ou outra habilidade atuando como "chave" constitui estas como habilidades de "gateway".

Existe necessariamente um retrocesso, já que novas habilidades irão freqüentemente fornecer um novo contexto para áreas visitadas anteriormente. Grande parte dos bancos de design do usuário se lembra de um taco de uma área anterior, reconhecendo-o depois de adquirir o que é necessário para aproveitá-lo, e depois voltando às áreas anteriores para explorar com mais detalhes. Este senso adicional de contexto e flexibilidade ao lidar com áreas anteriormente difíceis ajuda no sentido da progressão, uma vez que o usuário irá frequentemente comparar experiências anteriores com experiências mais recentes.

É um tipo de design de nível muito "denso" em vez de ser "amplo", localizado em torno de um local extremamente detalhado em vez de um mapa excepcionalmente grande. Um plataforma linear padrão pode tornar as suas áreas tão contíguas ou incongruentes umas com as outras como quiser; num nível pode estar dentro de um castelo, no outro pode estar num casino. Um Metroidvania será suficiente para ocorrer dentro de um único (se for bastante grande) castelo.

Exemplos de jogos Metroidvania incluem os jogos Castlevania, incluindo a Sinfonia da Noite e em diante, assim como a série Metroid, Metroid Prime incluído. Daí o nome, "Metroidvania". A série Shantae da WayForward Technologies também favorece esta fórmula, usando-a para representar Sequin Island em grande detalhe.

Batman: Arkham Asylum: Arkham Asylum também faz uso de técnicas Metroidvania na utilização dos gadgets do Batman para atravessar o Asylum. Você frequentemente encontrará grades ou paredes rachadas que parecem algo com o qual você deveria ser capaz de interagir, mas você não pode; então, quando o Batman adquirir o gadget apropriado você rapidamente reconhecerá como lidar com essa situação. Além disso, as diferentes áreas do Asilo vão mudar com o tempo. Em certo ponto, Poison Ivy escapa e invade o pátio inteiro com plantas carnívoras e videiras intraversíveis, forçando o Batman a encontrar rotas alternativas em relação àquilo de que ele dependia anteriormente.

De Wendie Peasley

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