Como é que os Great Khans passaram de um bando de raiders perigosos para uma tribo de raiders de sucesso da série Fallout?
Eles evoluíram. Os Fallout 1 Khans (Em 2161) eram apenas raiders pelo aspecto, talvez baseados em culturas mais antigas, mas provavelmente tanto com as táticas e sabedoria Mongol como qualquer um de nós teria se tivéssemos começado uma tribo de raid na floresta sabendo apenas 'Eles montaram cavalos e invadiram a China, acho eu'. E mesmo a wikia a seguir apenas apóia isso:Os Khans uma vez viveram os estilos de vida dos guerreiros mongóis; invadindo cidades, queimando o que eles não podem levar, e capturando sobreviventes para uso como escravos.
Não são guerreiros mongóis, que eram tribais, mas também muito sábios e capazes taticamente. Eles usaram o terror e o medo, mas também incorporaram muitos outros exércitos nos seus e adaptaram várias doutrinas militares tanto no seu próprio exército como recrutando o exército que lhes mostrou o valor desta abordagem. Nem sempre bem sucedidos, mas os Mongóis não são parecidos com os Dortraki na medida em que são apenas um bando de cavaleiros selvagens e leves. Os produtores fizeram deles apenas invasores que ouviram falar de histórias vagas de invasores mongóis em seus cofres, mas com pouco conhecimento militar e histórico real para apoiá-los, porque os produtores também não sabiam ou nunca quiseram incorporá-lo a um grau mais profundo.
Mas, então vieram os Novos Khans de Fallout 2 (Em 2241, 80 anos depois) que foram fundados a partir de apenas um homem com culpa de sobrevivente. Esta é uma ferramenta poderosa, porque a culpa de um sobrevivente significa que nada do que você faz é suficientemente bom, nunca faria as coisas certas, nunca viveria à altura do que você deixou morrer. É uma condição terrível e triste na vida real, mas também um grande motivador se você está começando algo do zero.
Não me pergunte como ele conseguiu viver cerca de cem anos em um deserto radioativo, mas o fato de estarmos falando de 4 gerações tanto recrutando e criando crianças para esta cultura, significa que não estamos mais falando sobre o grupo de ataque de meros assassinos e bandidos que era antes. E graças à culpa do sobrevivente, Darion não parava quando os ultrapassava em tamanho, território, riqueza ou habilidade. Enquanto ele vivesse e estivesse no comando, ele aprimoraria seu povo e sua facção para ser melhor e mais parecido com as aspirações mais elevadas de seus antecessores.
4 gerações é bastante significativo, porque a segunda geração seria ensinada os caminhos de Khan a partir da primeira que só conhece os caminhos dos moradores de abóbadas ou de terrenos baldios, e resolveria os problemas em aprender esta perspectiva. A terceira geração é ensinada pela segunda com os defeitos de ambas as gerações que não têm a experiência do terreno baldio, e você pode presumir que a quarta geração seja mais sustentável na cultura para que eles possam elevar a 5ª e a frente com pelo menos seus princípios básicos e patriotismo sobrevivendo e se desenvolvendo ao invés de serem abandonados após uma derrota.
Ao viver por tanto tempo e com a culpa do sobrevivente como meio de afastar a ambição, a corrupção, a preguiça e a ganância em suas ondas de sucesso, Darion conseguiu criar não uma facção, mas uma cultura de pessoas entre um mar de pessoas seguindo uma sombra de culturas que mudam com as circunstâncias. A moralidade de uma cidade só dura enquanto a cidade em si, um país se depara e inevitavelmente se desvanece, uma horda cai com seu líder. Os Khans são um dos mais avançados e estáveis culturalmente no deserto, e isso é uma grande vantagem histórica.
Até 2281 (40 anos após a morte de Dorian) os Khans regrediram um pouco graças ao retorno de líderes ambiciosos e gananciosos, e algumas grandes derrotas tanto políticas como militares. Inevitáveis, mas sua comunidade e cultura se mantiveram. Onde outros podem ter visto a si mesmos se dividir em obscuridade ou se virar contra si mesmos, os Khans permaneceram um povo e uma comunidade. Os que negociavam drogas não desertaram dos atacantes falhados ou de seu povo, assim como os guerreiros não se virariam dos traficantes de drogas se eles chegassem em maus momentos.
Como resultado, os Grandes Khans são uma das poucas facções que são um povo real ao invés de uma cultura baseada apenas na estabilidade de uma cidade, e em Nova Vegas eles são uma das pessoas mais simpáticas do jogo para começar. Eu certamente não os matei ou procurei a sua morte, eles são as únicas pessoas que não têm a sua própria cabeça enfiada no cu afinal.
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