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Ao construir uma cidade para um jogo mundial aberto, você a constrói em partes dependendo da cena ou como uma cidade inteira?

Há muitas maneiras de abordar a criação de áreas "densas" para videojogos.

P>P>Primeiro lugar apenas "modelar" uma cidade inteira não começa com apenas fazer estruturas e vários activos. Primeiro começa com o planejamento do design.

Considerar o terreno local, os recursos aplicáveis e o que aqueles que residem na cidade podem escolher para construir sua cidade. Isto pode ser tanto um benefício quanto um empecilho.

Por exemplo, digamos que a cidade é na sua maioria subterrânea, então a cidade em si não será tão intensiva em recursos. Talvez a cidade seja sombreada por uma cadeia de montanhas? Há muitos detalhes que devem ser considerados antes de apenas esculpir quaisquer bens.

Então digamos que você tenha o terreno descoberto, que outros detalhes podem impactar o desenho geral da cidade? A população local tem acesso a tecnologia ou magia interessante? São industriais, ou a cidade tem um porto?

Agora começamos a traçar locais, uma ótima maneira de fazer isso é gerar um mapa topográfico rudimentar do terreno local, marcado com as principais características que o definem. Em seguida, sobreponha uma grade para começar a atribuir localizações para a infra-estrutura geral da cidade.

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Pictured above is actually Pittsburgh, PA dentro dos Estados Unidos da América. O mapa de contornos foi editado para suportar uma grelha para ajudar no planeamento. Como você pode ver o terreno vai definir muito de como a cidade pode ser construída.

Utilizar um sistema como este nos permite identificar áreas específicas de uso dentro da cidade. Sei que isto parece muito trabalho, mas cidades que não fazem sentido quando são exploradas não são cidades. Elas são apenas ativos aleatórios encravados em um ambiente simulado, como uma criança em uma caixa de areia. Então definir como a cidade deve ser configurada de forma coerente pode fazer muita diferença não só para a otimização, mas também para a estética.

Então vamos dizer que o mapa foi revisado e agora você sabe onde certas áreas estão. A partir daí você pode então começar a gerar o alfa do terreno ou a sua fundação. Os alicerces do terreno são fundamentais, pois servirão para duas funções. Primeiro é a versão baixa poly do terreno que é usada para renderização à distância, também é uma ferramenta essencial para dar perspectiva ao desenvolvedor ao projetar os ativos da cidade.

A partir do momento que a versão baixa poly do terreno estiver completa, sugiro rever o mapa novamente. A partir daqui, você quer isolar as seções para carregamento. Descubra o que o jogador provavelmente verá dentro dessa área imediata, e tente recortar o máximo possível que não precise ser renderizado quando eles estiverem lá. Há muitas maneiras diferentes de carregar um ambiente a partir de células, seções específicas com cordões, até mesmo a renderização em tempo real com base na perspectiva do jogador. O que você escolhe usar depende de você.

Optimização também é fundamental, já que a cidade começa a tomar forma, certifique-se de abater qualquer rosto indesejado da área para garantir que o hardware do jogador não seja taxado desnecessariamente.

Enquanto você constrói a cidade, o método ideal para garantir o pico de desempenho é extrudir do próprio terreno de modo que o abate de rostos possa ser mais profundo. Você também pode empilhar ativos uns sobre os outros, porém este método é corretivo e desperdiçador. Desenvolvedores que optam por ficar preguiçosos e apenas empilhar ativos terão muito mais problemas a longo prazo do que alguém que planejou com antecedência. No entanto, se você ainda estiver descobrindo que o layout do local onde os ativos são razoáveis, apenas certifique-se de que todos os ativos do local são removidos para garantir a qualidade do local.

Se a sua cidade tem prédios altos e muitos cruzamentos você também pode estreitar o local que está carregado para o jogador. O truque aqui é entender quão rápido o jogador pode se mover potencialmente dentro da área carregada, quando eles se aproximam de outro local você pode então carregar a nova área para fornecer uma transição perfeita. Quanto mais a visão do jogador estiver obstruída, menor será a sua capacidade de fazer estas áreas. No entanto, não se deixe levar e certifique-se de testar todas as cargas de área antes do lançamento final.

Não sugiro o uso de nenhum motor ou ferramentas de design que limitem a geração do terreno a um único eixo, estas são impossíveis de otimizar tão severamente quanto possível.

De Tirzah Gothro

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