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O vício em jogos de vídeo é um problema real?

Eu acho que a pior coisa que podemos fazer é tirar conclusões precipitadas para dizer que o vício em jogos de vídeo não é um problema real. Eu sei que muitos jogadores querem que o tópico desapareça - apontando para casos de vício sendo exagerado.

Mas há pessoas que acham os jogos viciantes e algo do qual não podem escapar por si só. Certamente posso relacionar com os momentos da minha vida em que achei os jogos irresistíveis.

P>Even embora o consenso científico não exista para o que é exatamente o vício em jogos de vídeo, ou mesmo se o vício é uma classificação adequada para ele - não devemos descartar os problemas que as pessoas estão tendo.

Afinal, muitas editoras de jogos estão chamando psicólogos e a experiência dos cassinos para descobrir como atrair jogadores por períodos mais longos de tempo enquanto oferecem conteúdo superficial. Eu não sei se isso resultará em mais vício, mas certamente resultará em mais experiências de jogo de baixa qualidade. Isso vai mostrar que o sorteio de jogos é algo a ser contabilizado com.

P>Posto isso, eu não me preocupo com o vício em jogos de vídeo.

Uma maioria do que as pessoas chamam de "vício em jogos de vídeo" é apenas um mau hábito.

(Este é um território complicado, já que eu sou na melhor das hipóteses um designer de jogos amador, e absolutamente não um psicólogo.)

A razão pela qual devemos usar a lente dos hábitos é porque ela se alinha com a forma como os videojogos são desenhados.

O loop de hábitos consiste num Cue, o Comportamento em si, a Recompensa por essa acção, e o Anseio (muito disto é retirado de The Power of Habit de Charles Duhigg). Os designers de jogos usam um modelo diferente, mas o efeito de rede é facilitar esse ciclo:

  • Os designers de jogos usam desejos profundos de poder e liberdade para dirigir o design de cada componente do seu jogo. Este ciclo é um sistema de Recompensas para atividades que incentivam você a continuar jogando e progredindo. Estes sistemas são muitas vezes multi-camadas, e até mesmo escala para o jogador's situação no jogo, e temperado com uma possibilidade para um jackpot.
  • O Comportamento, jogar o jogo ou tomar ações específicas dentro de um jogo, é exatamente o que os designers estão atrás. Mantê-lo envolvido no jogo é sua diretriz principal.
  • Jogos são excelentes em criar Tacos para agir. Às vezes é óbvio como "há um inimigo a cobrar-te", mas muitas vezes é subtil: um taco de música ou um blip HUD. A informação apresentada pelo jogo é intrincadamente elaborada para garantir que o jogador saiba o que fazer e quando o fazer.

Falar sobre jogos de formação de hábitos pode ser preocupante para algumas pessoas, mas eu acho que é uma boa notícia. Hábitos são algo que podemos entender.

Addiction é assustadora e permanente e prejudicial - mas hábitos podem ser mudados. E eles mudam com bastante frequência e naturalmente. Recompensas e desejos acabam por perder a sua vantagem e nós avançamos.

A ciência da formação de hábitos está cada vez melhor - por isso há técnicas disponíveis para quebrar e mudar os seus hábitos de forma inteligente. Pelo que vi, a informação específica dos jogos de vídeo não é amplamente conhecida, mas os princípios da formação de hábitos são universais.

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As pessoas começam a conversar sobre "hábitos" em vez de "vício", acho que o problema vai encolher.

  • Bom informação sobre a origem dos hábitos vai evitar que eles fiquem fora de controle em primeiro lugar.
  • Sem estigma sobre jogos vai remover os bloqueios entre as pessoas e a ajuda que elas precisam.
  • Ferramentas e guias que abordam especificamente os hábitos de jogo permitirão que as pessoas dêem os passos de que precisam.>li> Muitas vezes, um mau hábito de jogo é um sintoma de outro problema, portanto descartar o vício como fonte levará a melhores resultados.<
  • Temos uma imagem mais clara de como os jogos podem ser uma força positiva na vida de alguém.
>p>As pessoas são propensas a maus hábitos, mas tal como tudo o resto - a consciência e uma conversa adequada sobre os hábitos dos videojogos vai transformá-los de um monstro no armário para algo que moderamos naturalmente.

De Kunkle Millberg

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