Que elementos fazem o RPG do mundo aberto perfeito para si?
Então quando eu construo ou começo uma campanha no mundo - eu tenho os jogadores todos começam um mesmo local - tipicamente uma cidade - eles precisam ou ser um dos habitantes da cidade ou ter uma conexão, por mais tênue que seja para a cidade - um comerciante de passagem, uma mão contratada, qualquer coisa.
De lá eu começo com o primeiro gancho do lote, e os jogadores tipicamente começam na primeira missão. Depois disso, eles podem ir onde quiserem. No meu mundo atual estou rodando 2 campanhas (e acabei de completar um mini arco) todas estão no mesmo mundo a primeira campanha e as mini estão diretamente relacionadas. Os personagens do mini-arco foram na verdade encarregados de desacelerar ou quebrar uma aliança que é uma questão secundária na campanha principal. (Eles conseguiram e a guerra será dificultada por esses esforços, que terão impacto na campanha principal. O resultado final real da guerra terá um impacto potencial tanto na campanha original quanto na campanha que está começando.)
Os jogadores são livres para tomar suas próprias decisões, eles podem ignorar as questões maiores e apenas aventurar-se deixando as lutas épicas para outra época ou pular tudo junto. (No entanto, tenho tido sorte, eles como um grupo normalmente seguem a pista)
como aos elementos que fazem o "mundo perfeito e aberto"
>ul><Nada trama fixa que os jogadores têm de seguir (e assim ser "caminho-de-ferro de volta para")li>Lo grande mundo para explorar - Eu uso a Terra como modelo, mas ajustei os países>ul>>li> O primeiro jogo começou no Arizona/Novo México e variou para a América do Sul e o meio-oeste/Canadá>li> A campanha seguinte começou na área do Lago Tahoe (Califórnia/Nevada) e variou para vários mundosul>>li>Cameos de Erna, (CS Friedman's Coldfire Trilogy)li>li>Fenrille (Christopher Rowley's Sci-Fiin world with Aboriginal Fein, and intelligent insects that were devolved)li>li>Same universe as Fenrille, mas eles lutaram contra uma invasão parasitária dos Vang: Forma militar>li>li>Chtorran's (a invasão alienígena de David Gerrold - vermes gigantes, coelhinhos, etc. - um mundo>/ul>/ul>>li>roll com as decisões dos jogadores.>ul>>li>AS Afirmado anteriormente os jogadores podem escolher qualquer direção - eles não têm necessariamente que seguir o caminho que você previu.>ul>>>li> Na minha "mini" agora segunda campanha os jogadores encontraram um Demônio Estrela. Todos os sinais apontavam para ele/ela sendo um trabalho desagradável. Os PCs ao invés de combater ou evitar o Star Demon realmente conseguiram que ele e seu companheiro se juntassem ao grupo por um pouco. Isso causou alguns outros problemas, mas eu não esperava que o grupo recrutasse ativamente o Star Demon... Nem que fosse bem sucedido.>/ul>>li>Na minha campanha principal, eu tenho um jogador, cujo PC está sentindo a pressão do mundo e os encontros que a festa teve, nesta última sessão - os jogadores seguiram migalhas de pão para uma série de portais, basicamente uma cadeia daisy de transportadores/círculos trágicos que foram em uma direção assim círculo - corredor - círculo a círculo círculo corredor, com a última seção sendo círculo (para sala com porta mágica) - corredor - círculo - círculo>ul>>li>Uponha o último membro do grupo saindo da sala - a porta "balançou" fechada e aparentemente selou a sala.< A festa prosseguiu para uma sala maior com um círculo muito maior que requeria sangue para ativá-la (por usuário) - todo o resto da festa doou sangue (1/4 hp) para teleportar para o último local, mas onde paramos a Rogue ainda estava decidindo se portaria ou não.Always expect the unexpected - earlier in the campaign he and the party barbarian decided not to accompany the group to a Mage Tower, and that led to other choices…And have fun… Ad libbing can be a blast.
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