Clash of clans: quais são os ciclos de vida dos jogos freemium (as pessoas se cansam e seguem em frente)?
I'm não me refiro especificamente ao Clash of Clans, mas sim ao ciclo de vida global do jogador. Eu detalhei o que eu acredito ser o ciclo de vida do jogador.
Eu também acredito que cada experiência de jogo freemium segue este ciclo para cada usuário individual e é como os desenvolvedores lidam com cada um dos passos que fazem um jogo mais ou menos bem sucedido.
Segundo os detalhes da sua pergunta, eu não't acredito que a saturação do mercado e um jogo individual perdendo o toque estão relacionados. A saturação do mercado já existe mas dado como os jogadores transitam de jogo para jogo o que muitas vezes acontece é que um jogo nunca encontra seu toque e quando o faz é cedo e mantido por um tempo significativo e lucrativo.
Cuidado que jogos para celular freemium são serviços. Isso significa que os desenvolvedores lançam o mínimo de produtos viáveis e, dependendo de suas métricas, aumentam, diminuem ou até mesmo param o desenvolvimento todos juntos.
Todos os jogos deixam de perder o toque, mais cedo ou mais tarde. Lá's um número finito de jogadores interessados e eles nunca irão voltar mais cedo ou mais tarde. Como os desenvolvedores gerenciam o ciclo de vida do produto no contexto do ciclo de vida do jogador é o que permite que um jogo continue a crescer, atingir o pico e depois inevitavelmente cair e chegar à sua cauda longa final.
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