Em D&D 5e, quais são algumas das melhores maneiras de se obter Vantagem em ataques?
Não vou duplicar em outras respostas, mas há uma série de outras:
- que um aliado faça a ação de Ajuda. Este pode ser um seguidor, ou outro PC, companheiro, animal de estimação ou ser convocado de quem você tem controle. Um fato interessante da ação de Ajuda: eles só têm que estar a menos de 5' do alvo quando fazem a ação. Então você pode se mover, ajudar, e então se afastar novamente. Com um movimento elevado e a capacidade de evitar ataques de oportunidade, isto pode ser feito com bastante segurança, o que torna um seguidor de coruja muito útil para isto. Note que a acção de Ajuda não te dá necessariamente vantagem. Ela dá o primeiro ataque após a acção de ajuda. Então, se você usa a hora familiar (ou algo que você controla com sua própria iniciativa), você pode muito bem não ser aquele primeiro ataque.
- O que faz a escuridão funcionar é a condição de cego. Ataques contra uma criatura cega são feitos com vantagem (e ela tem desvantagem). Então, você pode obter o mesmo efeito de fundir a Cegueira, ou Força Fantasma, onde a ilusão é algo que cega uma criatura (um saco preso sobre a cabeça, ou melhor ainda, uma criatura comendo tentáculos que cega e faz dano).
- Trickster velhaco no nível 13 recebe o Versatile Trickster, permitindo-lhes usar a sua invisível Mage Hand com uma acção bónus (presumivelmente antes de qualquer ataque) para lhes dar vantagem em todos os seus rolos de ataque (assumindo que têm uma forma de fazer mais de 1).
- True Strike cantrip. É exactamente para isto que serve esse "cantrip". Como um pré-cursor para um primeiro golpe (dura apenas um ciclo). Para um ataque geral, na verdade é pior do que atacar duas vezes, porque a chance de acertar pelo menos uma vez permanece a mesma, mas com 2 ataques, você tem uma chance menor de acertar duas vezes. Mas, no caso em que você está combinando esse ataque com outro recurso, pode ser bastante útil.
- Invisibilidade! Isto tem o mesmo benefício de estar na escuridão com a habilidade de ver na escuridão quando seu oponente não pode, mas não limita seus aliados que não podem ver na escuridão, e tem melhor uso geral (na luz, ver um hemisfério de escuridão se movendo através de um campo em sua direção lhe dá outras opções. Ser invisível não tem esse problema. Mas, Invisibilidade regular, seja o feitiço ou o anel mágico, é apenas bom para um ataque, então você é visível. A menos que você tenha uma Grande Invisibilidade... então você é dourado (exceto que ninguém pode ver isso, porque você é invisível! E, qualquer um dos tipos pode ser lançado em um personagem (não um feitiço de Self).li>Fairie Fire: Qualquer alvo que não salve tem ataques contra ele tem vantagem.
- Fairie Feitiço guia faz dano e dá vantagem no seu próximo ataque até o fim do seu próximo turno.
- Favorecimento. Sim, é um feitiço de 9º nível. Mas 8 horas, sem concentração, Vantagem em cada ataque, verificação de habilidade e lançamento de salvamento, e desvantagem em ataques contra você, ou qualquer um que você jogue, porque também é um feitiço de toque. Qualquer feiticeiro que use um feitiço de 9º nível para qualquer outra coisa deve ter vergonha de si mesmo. Pense no que isso faz por um vilão, lutador, bárbaro, arqueiro-florestal ou monge (ou um Paladino apenas por dano de estouro). Enquanto você está nisso, apresse-os, e seja o verdadeiro herói por trás do herói. A única coisa negativa sobre este feitiço é que ele não é um feitiço de feiticeiro (mas é um feitiço de mago), o que significa que você não pode geminá-lo (ou estendê-lo, mas a geminação seria tão fantástica para uma festa). Se esta não é a melhor maneira de obter vantagem, eu não sei o que é.#li>Shadow Blade quando atacando na escuridão ou luz fraca lhe dá vantagem, mesmo que o alvo não esteja cego pela escuridão, como Darkvision na escuridão normal, ou mesmo Blindsight.##li>Ser afetado pela Dança Irresistível do Otto tem todos os ataques contra eles têm vantagem.#li>Shocking Grasp tem vantagem no ataque com o feitiço melee se o alvo estiver usando uma armadura feita de metal.#li>Atacar uma criatura paralisada, como criado por Hold Person. O Padrão Hipnótico não se qualifica, porque os alvos são apenas incapacitados, o que não dá vantagem.
- Atacar uma criatura contida, ou uma inconsciente. Interessante opção Wildshape: Polvo gigante, agarrar e conter para que os aliados tenham vantagem.
- Attaquear uma criatura atordoada, o que, além de remover uma criatura atordoada, torna o Monk's Stunning Strike tão poderoso. Faça-o no primeiro golpe, e você e todos os outros ganham vantagem no resto da sua vez até ao fim da sua próxima vez.
- O feito do Grappler dá-lhe vantagem em ambas as verificações de garras, mas também ataca contra um alvo que está a agarrar (com multi-attaque, você usa apenas 1 para atacar, e pode atacar com uma arma de 1 mão ou ataque desarmado).>li>Mounted Combatant feat, quando montado atacando qualquer criatura menor que a sua montada>li>Barbarian com Wolf Totem (ou um druida Wildshaped como um lobo, ou Ranger wolf companheiro), dando vantagem aos aliados contra qualquer inimigo dentro de 5' de você.>li>Battle Master (ou o feito equivalente) Distracting Strike dá vantagem no próximo ataque contra o alvo (exceto o Battle Master). Feinting attack dá-lhe vantagem no seu próximo ataque.>li>alguns ataques de teletransporte, como um ataque de Shadow Shadow Step, para o primeiro ataque nesse turno>li>Assassin velhacos, num ataque contra inimigos surpreendidos, mesmo que você não tenha furtoli>Inspiração: premiado pelos DMs, isto é o que Inspiração dá (ou um lançamento salvador ou verificação de habilidade)
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