60Hz não é suficientemente rápido para um fone de ouvido VR?
Existem várias características da visão humana que precisam ser tratadas muito bem para fazer do VR uma boa combinação.
(1) Acuidade Foveal vs Peripheral - a maior parte da acuidade de um olho humano está na pequena região foveal de cerca de 2x3°. Estamos praticamente legalmente cegos fora desta região. Para a visão, o nosso campo visual e o nosso cérebro costuram esta informação e combinam-na com o que acreditamos estar lá para criar o que chamamos de "realidade" (que às vezes não está perto).
McDonnell-Douglas fez um fone de ouvido VR anos atrás que rastreou o olho e colocou hi-res na região foveal. Se isso não for feito, então é necessário usar res muito alta para o campo visual que os sacramentos podem alcançar.
(2) Sensibilidade Foveal vs Peripheral à mudança de brilho - para ajudar a lidar com as grandes diferenças entre acuidade foveal e periférica, a visão periférica é muitas vezes mais sensível a uma mudança de brilho. Isto também faz com que o olho se sacudisse para trazer a fovea a suportar o que a pode ter causado (isto é provavelmente uma sensibilidade ao "ataque por trás"). Isto pode acontecer para algumas pessoas a partir de 120 Hz, e a maioria terá alguma sensibilidade a 90 Hz.
E, note que a necessidade de grande ângulo em VR (e em monitores físicos para computadores, TV e filmes) irá afectar a detecção periférica muito mais do que ângulos estreitos. 60 Hz foi escolhido originalmente por várias razões: uma grande foi que funcionava bem o suficiente para telas minúsculas de TV em uma sala de estar.
Com telas largas e baixas taxas de quadros, os olhos do espectador serão sacudidos violentamente para os cantos das telas, e isso pode causar vertigens e dores de cabeça. Isto pode ser feito de forma extrema por também ter grandes panelas e zooms no conteúdo, seja pelo movimento da cabeça ou pelo conteúdo do filme/tv (estas forçar mudanças de brilho na periferia também.
(3) Rastreamento - atrasos no rastreamento podem causar vertigens, assim como uma taxa de rastreamento muito baixa (eles têm alguma sobreposição). Isso geralmente é um efeito mais sério do que uma taxa de quadros muito baixa para as imagens (e elas se sobrepõem).
(4) - Focus e Stereo - a maioria dos fones de ouvido ainda foca no elemento de exibição de uma forma que o olho reconhece como "close up". Se o espectador quiser olhar para um objeto "distante" suas lentes irão "focar para fora" mas isto não funcionará. Isto também é uma fonte de dores de cabeça. Se um objeto "chega perto" (dentro de cerca de "8 pés") os olhos tentarão convergir, e isto pode ficar doloroso se o objeto for apresentado como "realmente perto".
O resultado final é que muitas pessoas são afetadas de inúmeras maneiras pelos fatores humanos tão pobres dos fones de ouvido VR, e muitas estão dispostas a tolerá-los. A variação nos humanos significa que alguns serão realmente afetados por um ou outro fator a ponto de não serem capazes de usá-los.
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