Nas fases iniciais de um jogo de Pokemon, alguma vez vale a pena usar movimentos como o enrolar da defesa e o lance?
Sim.
As jogadas alteradoras de stat são geralmente um investimento. Você gasta uma vez agora para ser mais eficaz em jogadas posteriores. Isto significa que para uma jogada de status "pagar" tem que ganhar uma vez mais a linha.
Jogadas de status "Premium", tais como Swords Dance ou Dragon Dance, são boas em jogadas de alto nível porque você mantém seu Pokemon em batalha enquanto eles pagam. Dobrar seu ataque com Swords Dance quebra mesmo que você saia de um ataque, porque esse único ataque faz tanto dano após Swords Dance quanto um ataque em ambos os turnos faria. A Dança do Dragão leva dois ataques para atingir o ponto de equilíbrio, mas o aumento de velocidade pode te dar um ataque "livre" também; se você atacar um inimigo e o KO antes que ele chegue a atacar, você essencialmente "recuperou" um turno não fazendo um ataque (embora o dano residual ainda aconteça). A principal razão pela qual apenas as jogadas de auto-reforço são geralmente usadas é que em batalhas competitivas, o inimigo pode mudar para desfazer o efeito de jogadas como Screech ou Leer (e mesmo assim Screech vê o uso de nichos como uma forma de forçar o Pokemon defensivo a mudar).
Early no jogo, no entanto, você não tem acesso a essas jogadas realmente boas. Por outro lado, as estatísticas baixas e as jogadas fracas tanto no seu Pokemon como no inimigo significam que as jogadas de status "menor" ainda podem ser úteis. A IA quase nunca muda, e jogadas como Tackle ou Scratch podem dar vários turnos para KO um inimigo.
Thunder Wave é uma jogada muito boa se você for mais lento que o inimigo; Paralysis retarda-os e dá-lhes uma chance de não se moverem. Desde que o Thunder Wave os faça mais lentos que o seu Pokemon, você não perde tempo nenhum, porque você irá primeiro na próxima rodada. Isso lhe dá uma vantagem de tempo, já que você pode ser mais reativo, e a qualquer momento em que eles estiverem totalmente paralisados você ganha uma curva livre. Movimentos de redução de velocidade como String Shot podem ter a mesma vantagem de tempo, mas a menor redução de velocidade e a falta de Paralisia torna-os mais arriscados; se não os fizeres mais lentos do que desperdiçaste uma curva e isso nunca irá compensar.
Baixar a defesa inimiga com Leer ou movimentos semelhantes compensa se for preciso muitas curvas para ganhar. Desde que o inimigo não troque, baixar a defesa é equivalente a aumentar o ataque. Um Leer, portanto, quebra mesmo em dois ataques físicos (três turnos), fazendo com que valha a pena para os oponentes Leer que vão tomar mais de 3-4 turnos para derrotar. Um benefício lateral é menos uso de PP para o seu ataque, também. Mesmo que o número de turnos não mude, usar menos PP na jogada prejudicial permitirá que você lute mais vezes consecutivamente sem retornar ao Pokemon Center para curar ou gastar um item de restauração PP (que você provavelmente não terá acesso a muitos, se algum, do início do jogo).
Aumentar as defesas com Defense Curl ou baixar o ataque inimigo com Growl tem um efeito similar na direção oposta; tomar menos dano "ganhará de volta" uma vez que tenha evitado tanto dano quanto um ataque. Isso normalmente não é tão bom quanto aumentar seu próprio poder de ataque. É preciso o mesmo número de turnos para pagar somente se você for mais rápido que o adversário, e isso não salva o PP de ataque. Pior, um hematócrito inimigo irá contornar o efeito, e ao prolongar a batalha em vez de a encurtar, as probabilidades de ser atingido de forma crítica aumentam. Turnos adicionais também aumentam o risco de ser atingido com um movimento como Sing, Supersonic, ou Sand Attack que te fará desistir de turnos também. O jogo defensivo também depende da jogada do inimigo; se eles usarem uma jogada especial depois de você aumentar a defesa ou diminuir o ataque, sua jogada será desperdiçada. Você controla tanto as jogadas de ataque quanto as de redução da defesa que seu Pokemon usa, assim você pode garantir que não perca tempo.
Você também pode aproveitar sua habilidade de trocar para fazer bom uso desses efeitos. Um pokemon com um ataque de ataque ofensivo mas ofensivo pode absorver golpes enquanto configura o status baixando movimentos sobre o inimigo, então você muda para uma ameaça ofensiva frailer que pode tirar vantagem dessas quedas estatísticas para atacar com segurança. E do outro lado, qualquer auto-configuração pode ser boa porque você pode configurar contra o primeiro Pokemon deles e levar essa vantagem através do resto do time deles.
Em resumo: eu recomendaria usar movimentos de defesa como Leer ou Tail Whip em batalhas que você espera que você espere ir em 4 ou mais turnos, pois eles vão te salvar turnos a longo prazo, ou pelo menos salvar PP para seus movimentos de ataque em um KO de 3 turnos. Jogadas defensivas como Growl ou Defense Curl não são tão boas, mas ainda podem compensar em longas batalhas; Defense Curl especialmente se você não planeja trocar, já que fica em você. A redução de velocidade é um jogo de alto risco e baixa recompensa na maioria das vezes, embora a paralisia seja uma aposta muito melhor.
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