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A OpenGL está morta?

Eu não concordo totalmente com o Mike Milpot. Não acho que a Apple seja a única companhia que quer "matar" a OpenGL. O OpenGL é apenas uma API gráfica de uso geral. Ainda é a escolha mais adequada para dispositivos embarcados e aprendizagem de programação gráfica.

OpenGL é uma das APIs de mais alto nível e faz com que OpenGL não seja adequada para o desenvolvimento de jogos modernos onde programadores gráficos precisam personalizar todo o pipeline gráfico: dos vértices ao controle de gamma.

É por isso que todos os consoles de jogos modernos têm suas próprias APIs: PlayStation 4 tem Gnm by AMD (acrônimo recursivo para "Gnm's not Mantle") que é uma API de nível muito baixo, Xbox One suporta Direct3D 11 e Direct3D 12 modificados. A AMD tem sua própria API que é suportada por algumas placas gráficas Radeon, Mantle. Além disso, a AMD investe muito em Vulkan e Direct3D 12.

NVIDIA é a única empresa moderna que investe pelo menos mais do que nada no suporte OpenGL devido ao histórico de NVIDIA no desenvolvimento OpenGL.

Finalmente, a Apple tem Metal. É também uma API de baixo nível.

Então, você pode ver que as tendências modernas incluem tornar cada interação gráfica de nível muito baixo para a personalização completa do pipeline.

A resposta à sua pergunta é: O OpenGL está definitivamente morto para o desenvolvimento de jogos de alto nível. Ele também não é adequado para aceleração de GPU de propósito genérico (as melhores soluções são CUDA ou Vulkan/DirectX11/12 pipelines de despacho).

>No entanto, ele ainda é a melhor opção para programação embarcada (como uma API acelerada por GPU ou como uma API Mesa3D) e para desenvolvimento Android (Vulkan nunca irá substituir totalmente OpenGL para Android porque ele é a API de nível mais baixo do mercado).

A última coisa é OpenGL SC. É, a propósito, a única API gráfica totalmente certificada que é totalmente compatível com os padrões de segurança automotiva e aviônica. Isto faz do OpenGL SC a escolha de fato para estas áreas.

De Devonna

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