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Você pode sugerir alguma editora de jogos para celular?

Muita resposta rápida: dê uma olhada nos Top Grossing Charts do iOS. Aqui está um local onde você pode dar uma olhada rápida, mas melhor é olhar para o seu iPhone / iPad. https://www.appannie.com/en/apps/ios/top/ (nota: não sou afiliado a este site).

P>Tenham em mente:

  1. As editoras mudam dependendo da geografia, especialmente na China e no Japão, que são os maiores mercados de jogos para celular em termos de valor para o usuário.
  2. Os iOS de topo são também os principais editores Android e vice-versa.

Para uma resposta longa:

Depende do tipo de relação que se quer ter e quais os objectivos que se pretende estabelecer consigo próprio e com eles:

>ul>>Prosseguir que a relação desenvolvedor/editor é uma relação feita, pelo menos teoricamente, de fundamentos básicos do negócio como a confiança, transparência, honestidade, pontualidade, integridade, etc.>li> Ao escolher o 'modo editor', você tem em mente encontrar um parceiro que investirá o dinheiro em seu jogo que seu estúdio não possui, assim como uma quantidade subjetiva de habilidades como marketing e relações chave com distribuidores estratégicos (no caso de jogos para celular, Google, Apple, Samsung etc.).li>li> Para o editor, esta relação é de mitigar os riscos de lucros e perdas e, acredite ou não, de fazer pela falta de fundos disponíveis para desenvolver um novo jogo. Nunca acredite nisso porque você é um indie sem dinheiro que não tem uma mão forte para jogar nas negociações: você tem, especialmente SE a editora realmente quer o seu jogo e/ou a experiência da sua equipe (esse é obviamente sempre o caso se você está em conversa com eles).

Aqui estão alguns termos comerciais padrão que você encontra em um contrato desenvolvedor / editor:

>ul>>li>Term: a quantidade de tempo que as obrigações básicas de você e da editora são supostamente 'impostas'. Sua editora irá pedir exclusividade durante todo o período, e em troca você irá pedir à editora para investir tempo e dinheiro no seu jogo durante esse período de tempo. Certifique-se de esclarecer com a editora quando / com que frequência e basicamente qual será a quantidade mínima de dinheiro que eles investirão. Peça um cronograma detalhado.Garantia Mínima (MG): ao colocar seu jogo com uma editora, você confia neles para tomar bem conta dele. Mas, negócio é negócio, e você não pode / não deve confiar nas pessoas simplesmente em suas palavras ou reputação: peça o que chamamos de MG à editora. Um MG é uma quantidade de dinheiro garantido a ser pago pela editora para o desenvolvedor, não importa o que aconteça. Mesmo que o MG seja pequeno, isso vai garantir que a editora irá realmente investir algum tempo, recursos humanos e dinheiro para liberar o seu jogo nas melhores condições. Eu pessoalmente não acredito em dar um jogo de graça: no final do dia, você dá algo tangível desde o início, então eles devem.li>Desenvolvimento Adicional: assumindo que seu jogo faz bem, você precisará atualizá-lo/criar novo conteúdo para ele. Estes custos devem ser calculados com antecedência durante as negociações iniciais e discutidos no início. Não esteja na situação em que em algum momento após o lançamento a editora lhe peça para fazer desenvolvimento adicional: você não quer estar na situação em que eles poderiam forçá-lo a fazê-lo, porque eles poderiam e se você não cumprir eles estarão em seus direitos de reter pagamentos.Marketing: para a maioria dos desenvolvedores indie, esse é o ponto chave de negociação, embora todos os pontos mencionados nesta lista sejam igualmente importantes. De qualquer forma, tenha em mente que não se trata apenas do quanto eles dizem que vão se comprometer. Para um jogo móvel em 2017, o marketing é sobre Aquisição de Usuário, Retenção de Usuário, Atribuição de Usuário e Re-Targeting, e se você mesmo não tiver isso, uma robusta plataforma de Data Analytics para analisar, em tempo real, o valor do dinheiro gasto versus o valor de cada usuário pagante. Você deve estar em uma posição em que você possa verificar o que a editora faz com os usuários que eles adquirem através do seu jogo.li>li>Royalties / Revenue Share: basicamente, depois que a plataforma (Apple, Google, Amazon, etc) tomar sua parte (geralmente é 30%, mas peça à editora para confirmar isso), você precisa compartilhar as receitas 'líquidas' com a editora. É aqui que as coisas ficam complicadas e um pouco financeiras. Se houver uma MG no local, e uma quantidade mínima de marketing gasta, a editora pode primeiro argumentar que não lhe vai pagar nada antes de "recuperar" os seus custos: Eu acho que é justo para o MG (se houver um), no entanto, eles devem compartilhar algumas receitas mesmo antes de recuperar os custos de marketing. Então, o valor da ação de reversão deve ser flexível com o valor das receitas geradas e o valor de marketing investido pela editora: ter uma ação de reversão fixa durante todo o Prazo é um não-sentido, o que você quer como desenvolvedor é que a editora continue investindo em seu jogo, então você deve estar pronto para diminuir sua parte de receitas de acordo com isso durante a vida do jogo SE a editora de fato investir mais dinheiro em marketing. Também é possível que a editora invista mais recursos humanos no seu jogo para maximizar a análise dos dados do usuário. A linha de fundo é: é tudo sobre equilíbrio, confiança e transparência.>li>Payment Terms: esse é outro ponto importante. Quando você será pago? seja muito preciso sobre isso, pois isso pode impactar seu fluxo de caixa. Muitos desenvolvedores vão à falência porque não negociaram bons termos de pagamento. Normalmente os pagamentos são feitos 30 dias após o final do mês de relatório - portanto, para todas as vendas feitas em janeiro, você deve ser pago por volta de 1º de março: isto é para permitir que a editora calcule as receitas em seu sistema contábil e siga um cronograma consistente com as receitas de outras propriedades.

De Coffey Kallmeyer

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