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Quais são algumas das principais diferenças entre as parcelas de videogame japonesas e americanas?

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As diferenças-chave incluem:

Realismo Vs. Fantasia

Jogos de vídeo nos Estados Unidos tendem mais para o realismo de areia do que os jogos de vídeo no Japão, que tendem mais para a pura fantasia, fantasias ridículas, enredos infantis e design, quase mais orientados para a história das crianças desdentadas.

Embora eu diga que quando os jogos de vídeo japoneses fazem realismo de areia, é em outro nível de assustador e desagradável. Veja jogos como Silent Hill, por exemplo. Há poucos jogos americanos tão assustadores e assustadores, simplesmente porque a maioria dos videogames americanos não deixam os limites da realidade em seus jogos de terror. Os videojogos americanos vão tocar em coisas como ficção científica, Batman, etc, o universo cómico da Marvel. Os videogames japoneses criarão monstros lovecraftianos como a cabeça da pirâmide e terão temas como molestamento e abuso infantil, e muitos espíritos desencarnados.

>p>RPG's
RPGs japoneses seguem uma longa tradição iniciada por Final Fantasy e Dragon Quest de jogos de papéis lineares que o colocam em um curso específico para contar uma história poderosa e envolvente. Os RPGs nos Estados Unidos tendem a ser sobre vagar livremente por vastas paisagens construindo o seu personagem para enfrentar desafios desconhecidos. Além disso, os heróis de RPG nos Estados Unidos tendem a ser tipos robustos em seus 30's com cabelo facial mal cuidado, enquanto os heróis de RPG em RPGs japoneses tendem a ser adolescentes andróginos de 15 anos com grande cabelo que podem de alguma forma segurar espadas que são significantemente maiores do que eles mesmos.

Vemos isso em grande parte na série Final Fantasy que continua para sempre, que permeou em Dark Souls e outras modernas edições desses RPGs super longos em estranhos mundos de fantasia com armas e dragões maciços.

Em jogos japoneses, este herói (ou heroína) tem normalmente um objectivo claro e preciso que os leva através de uma grande aventura onde pelo caminho ganham a companhia de várias outras personagens O herói/heroína acaba quase sempre por ter de "salvar o mundo" de alguma forma, e a batalha final é muitas vezes contra uma divindade celestial ou um vilão tipo Deus.

Filosofia:

Japonês videojogos lidam frequentemente com temas relacionados com o horrível custo da guerra, o perigo da autoridade, e o valor das relações em tempos de crise. Videogames nos Estados Unidos geralmente lidam com essas questões da seguinte maneira: A GUERRA É PRESENTE, A AUTORIDADE TÊM GUERRA DE CÓLERO É UM MARINHO, e se você tem relacionamentos: Matem-nos.

Isto pode ser devido à história da guerra em ambos os países. Videogames de guerra nos EUA são uma grande coisa, Call of Duty etc podem todos servir como métodos de recrutamento para o exército dos EUA. Staging wars in Afghanistan for players to play upon.

Visual Style

One of the biggest and most obvious differences between the average Japanese game and Western game is how they look.

While many American and European players say that Japanese titles are too vibrant and cartoonish, the majority of Japanese gamers wonder why Western games always have to be realistic and dark.

When you think about it, Western games do lean more toward realism as opposed to the stylized visuals you’ll find in most games made in Japan.

For example, some of the most popular game series made in the west are:

  • The Witcher
  • Halo
  • Uncharted
  • Fallout
  • The Elder Scrolls
  • Call of Duty

All of these favor realistic graphics with darker, often grittier color schemes.

No Japão, jogos coloridos geralmente vendem o melhor, como:

>ul>>li>Final Fantasy>li>Dragon Quest>li>Pokémonli>Yokai Watch>li>The Legend of Zelda>li>Mario
Numa entrevista recente, o desenvolvedor japonês Keiji Inafune disse que este é o caso porque os japoneses crescem com anime e manga, que apresenta desenhos mais abstratos e estilizados. Por outro lado, os jogadores ocidentais estão acostumados a filmes e programas de TV realistas e assim preferem esse estilo visual em seus jogos.<

Linearity vs Choice

Uma outra diferença comum entre jogos ocidentais e japoneses é a quantidade de escolha que um jogador tem. Um exemplo relevante é a resposta de ambas as regiões ao Final Fantasy XIII quando este foi lançado em 2009. Enquanto o título da Square Enix vendeu bastante bem no Ocidente, mais de um milhão de cópias vendidas no primeiro dia de venda no Japão com quase um milhão a mais voando das prateleiras das lojas até o final do ano.

Embora o jogo tenha sido altamente elogiado no Oriente, tanto os jogadores e revisores ocidentais criticaram fortemente a natureza muito linear do jogo que oferecia aos jogadores pouca ou nenhuma liberdade. Apreensivo com as baixas pontuações das críticas no Ocidente, o diretor do jogo sugeriu que as pessoas não abordassem o jogo "de um ponto de vista ocidental". Em outras palavras, os jogadores japoneses não têm problemas com jogos lineares desde que a jogabilidade do jogo seja divertida e a história seja sedutora.

Jogadores ocidentais, no entanto, querem escolhas. They want a more dynamic story that is affected by decisions, branching dialogue trees, and the ability to check out side-quests and other areas whenever they want.

This is evident in most top-selling Western series like:

  • Assassin’s Creed
  • Dragon Age
  • Mass Effect
  • Fallout

Different Game Design Styles: Japan vs The West

Source:
http://www.smosh.com/smosh-pit/articles/differences-between-japanese-video-games-and-american-video-games

De Leoine

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