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Qual é o melhor motor para fazer um jogo ao estilo 16-bit?

Atualização para 2019: Inicialmente eu tinha dito "Game Maker", mas isso já é uma má ideia há muito tempo, eles caíram em desgraça com o seu modelo de desenvolvimento e subscrição. Eu recomendaria Godot e Unity, ambos gratuitos. O que você quer para um bom motor de jogo pixel art (ex. 16-bit), é um jogo renderizado em uma resolução pequena, ex. 320x200, e depois escalado sem qualquer embaçamento, para a resolução nativa da tela do sistema alvo. Godot faz isso perfeitamente, pois tem um mecanismo 2D dedicado embutido. Eu recomendaria o Godot para começar rápida e facilmente.

Mas a partir de 2019, eu recomendaria Unity over Godot. O Unity fez uma revisão no seu suporte para jogos de pixel art, e então você também obtém o benefício do Unity - o que significa suporte multiplataforma, incluindo o Nintendo Switch. (Godot só pode exportar oficialmente para as plataformas desktop) e suporte a música MOD, que é um verdadeiro formato de música chiptune de 16 bits.

Existe um blog da Unity sobre a adição de uma "câmera Pixel perfect" em sua cena para conseguir esse efeito. 2 páginas;

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  • 2D Pixel Perfect: Como configurar seu projeto Unity para jogos retro 8-bit - Unity Blog<
  • 2D Pixel Perfect: Como configurar seu projeto Unity para jogos retro 16-bit - Unity Blog
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Além disso, com um add on de terceiros, agora você pode adicionar suporte a paleta indexada no Unity para seus jogos pixel, que o Godot não tem. O que é isto? Bem, é a característica dos antigos jogos retro onde você tem o mesmo inimigo, mas mais difícil, então ele é de uma cor diferente, como o vermelho. Ou podes trocar de equipa, mudando a cor da tua roupa. Isto foi feito com trocas de palete, em vez de recriar obras de arte completamente novas. Muito eficiente na memória, e também poupa tempo de desenvolvimento. Aqui está uma adição chamada PaletteFX - Ultimate Color Swapping!, e é grátis! Você também pode procurar na Loja de Ativos da Unidade por "paleta de cores" e encontrar outros add ons também.

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E a Unidade adicionou o "Light Weight Render Pipeline" agora renomeado para o "Standard Renderer", que corta muito processamento e torna os jogos simples muito eficientes para rodar na web ou em dispositivos móveis. Ainda parece ótimo, mas é para quando você não precisa de efeitos malucos como iluminação global ou texturas paralaxe. Então isto é perfeito para um jogo de 16 bits.

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HONORABLE MENTIONS:

LÖVE - Eu adoro isto, sem trocadilho. Quanto aos motores 2D, é definitivamente excelente para fazer jogos retro (mas também pode fazer todos os outros tipos de jogos 2D). Ao contrário de Unity ou outras engines, você desenha diretamente para o buffer da tela como um jogo retro tradicional nos computadores antigos fazia, o que significa que você pode facilmente obter efeitos estilo retro acontecendo. Com a ajuda da comunidade, eu também tenho suporte a paleta. É muito fácil de programar com e, na verdade, muito flexível e poderoso. A única coisa que o impede, em comparação com o Unity, é que o Unity é melhor que ele para o suporte de plataformas. LÖVE Deploys para o desktop: Win/Mac/Linux e também telemóveis: iOS/Android, e até o Raspberry Pi - mas o Unity vence por causa do suporte a consola. Mas ao contrário do Unity você pode desenvolver em quase qualquer uma dessas plataformas também - o interpretador LUA está disponível para todas as plataformas desktop e o Pi também, o que significa que você pode desenvolver seu jogo em Linux, Mac, Windows, Pi sem problemas, até mesmo mudar de desenvolvimento em meados, e não há diferença. E como o Unity, ele pode tocar música MOD (true chiptune music formats) embora não obedeça ao ponto de loop, o que é irritante.

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Pico-8 e LowRes NX: Não vou ficar muito tempo nisto, pois não é fácil vender seus jogos nisto, mas estes são muito divertidos. (Eu até fiz um de-make do Alex Kidd com Pico-8! Alex Kidd in Pico World) Eles são projetados especificamente para fazer jogos retro de uma forma retro. Eles são "emuladores" para um falso sistema de jogo retro que nunca existiu. Você codifica seu jogo e cria os gráficos e a música usando seus sistemas embutidos, como se você estivesse criando um jogo em um computador antigo. Ambos têm abordagens diferentes;

Pico-8 tem um renderizador raster, o que significa que você desenha diretamente no buffer da tela, e limites rígidos em cada recurso, incluindo o tamanho do código. Isto é como os antigos computadores de 8 bits.

Whereas LowRes NX você não pode desenhar diretamente para a tela, em vez disso você usa recursos embutidos que usam sprites, e tiles para desenhar fundos, o que funciona mais como os consoles de video game de 8 bits. LowResNX também não limita de forma alguma o tamanho do seu jogo (gráficos, código, níveis, etc.) então, ao contrário do Pico-8, você pode fazer seu jogo do tamanho que quiser.

O inconveniente para estes dois, é o suporte a plataforma: eles só rodam nos desktops (Win/Mac/Linux). Eu digo que não é fácil vender seus jogos porque a percepção desses jogos é que eles foram feitos para serem divertidos, grátis, jogos de pequena escala.

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Também preciso mencionar o Tilengine. Este é um renderizador de 16-bit scanline construído do chão para cima, com suporte de paleta indexada incorporada, mapas de azulejos, animações de duendes, e... efeitos scanline, que não são suportados pela Unidade ou Godot. Os efeitos scanline são os fantásticos efeitos de rolagem ondulados que costumavas ver nos jogos de 16 bit da Super Nintendo, e é também como a falsa renderização 3D "Mode 7" foi conseguida. A única desvantagem é que esta é uma biblioteca C++ pura que precisa de ser compilada para um projecto maior. Ela desenha para o buffer de bytes que você então tem que lidar com a renderização para o ecrã em uma janela, com a sua própria solução. Ela tem um tutorial sobre como conseguir isso com a biblioteca SDL. Definitivamente para programadores avançados.

O exemplo abaixo está rodando dentro do Tilengine, isto não é uma filmagem de jogo! Note que as dimensões da tela são widescreen moderno 16:9, o jogo original é padrão 4:3!

Eu adoro jogos retro, e estou fazendo um na Domarius Games que se chama "HopSquash!" e é um jogo de festa para 8 jogadores sobre ser animais bonitinhos e esmagar seus amigos :)

De Strohben Bronzo

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