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Que tipo de optimizações são necessárias para criar personagens e animações 3D para aplicações e jogos móveis?

A resposta a este é um clássico "Depende".

Quando você'estiver construindo um jogo você define um orçamento onde você gasta seus recursos. Cada plataforma (móvel, PC e console) tem um conjunto limitado de recursos, a escolha que você faz é onde gastá-los. Se a fidelidade visual é a coisa chave que você quer alcançar você terá que limitar o número de personagens no ecrã, no entanto, se você quiser ter um monte de personagens você terá que reduzir o custo de cada personagem no que diz respeito à policontagem e complexidade do shader.

Alguns conselhos genéricos que são verdadeiros independentemente do jogo que o seu edifício está a seguir:

Limite o número de polígonos
Não principalmente porque é'é caro desenhar muitos polígonos, mas porque o custo de pixel dos polígonos pequenos é mais caro de desenhar do que dos grandes devido à arquitectura GPU.

Limite o número de materiais
Quantos mais materiais tiver em cada activo, mais desenhos terá de fazer por frame. O custo de boot up de um drawcall é significativo, então você quer mantê-los em cheque.

Limit overdraw
Este conselho é duplo, um lado é como seu motor de jogo é estruturado. Ser inteligente na ordem em que você desenha as coisas pode fazer uma enorme diferença no desempenho. Você quer desenhar cada pixel o menor número possível de vezes por frame.
A segunda parte deste conselho é limitar a quantidade de transparência em seus ativos, isto é especificamente importante em dispositivos móveis que são bastante pobres em lidar com overdraw.

Don't desenhar detalhes desnecessários
Se seu personagem está longe da câmera ele'é uma má idéia desenhar algo que parece bom de perto. Um bom conselho é ter 2-3 versões de qualidade diferente de cada ativo que pode ser usado a diferentes distâncias (LOD). Isto irá, claro, afectar o tamanho da construção do seu jogo, o que poderá ser um problema se conseguir'não o mantenha abaixo dos 100Mb.

Utilizar o menor número possível de ossos
Se tiver muitos personagens em acção num dado momento, os cálculos da animação serão provavelmente uma parte substancial do seu tempo de CPU/GPU. Como no ponto anterior você deve se esforçar para não usar mais ossos do que o necessário, então se você tiver diferentes versões dos recursos você também pode usar menos pesos de pele quanto mais longe o personagem estiver, os detalhes finos das animações não serão visíveis de qualquer forma.

De Hali Muchler

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