A maioria dos jogos de PC usa um núcleo ou multi-núcleo?
Embora os jogos possam usar múltiplos núcleos (e portanto núcleos) a maior parte do trabalho pesado em um jogo é renderização - mesmo que a GPU faça a renderização a CPU deve montar os comandos de renderização. E aqui está o problema tradicional - a maioria das APIs que os programadores usam para se comunicar com a GPU não era inerentemente segura para threads, levando a designs de engine de jogo onde toda a renderização era feita a partir de uma única thread usando um único núcleo (talvez com alguns truques como renderizar frames alternativos em threads diferentes) com alguma física, som, IA, etc. feitos em outras threads (e em outros núcleos). É por isso que nós temos por um longo tempo jogos vistos com um requerimento para múltiplos núcleos, mas não realmente escalando acima de 4 núcleos e a maioria do trabalho feito um único núcleo.
Novas APIs como D3D12 e Vulcan são APIs de nível inferior com melhor suporte para multithreading e portanto novos jogos e engine devem escalar melhor porque teoricamente a renderização pode ser dividida entre núcleos. Entretanto, se um jogo precisa suportar D3D10, D3D11 e OpenGL então o mais provável é que o projeto seja usar um único thread de renderização.
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