Quais são as diferenças entre desporto e jogos?
De um ponto de vista formalista de design de jogos, eles não são diferentes. Uma visão centrada em regras de jogos não' não importa se a interface é computadorizada, mediada por aparelhos ou física, por isso não faz distinção entre xadrez por computador e xadrez físico; da mesma forma, não faz distinção entre as regras de, digamos, beisebol, implementadas dentro de um computador ou por jogadores em um campo. Eles'são ambos ainda reconhecidamente o beisebol.
A maior distinção surge com subjogos e interfaces presentes dentro das regras. Por exemplo, o beisebol-sport faz uso de extensas implementações de física, graças ao mundo real fornecendo um motor de física muito robusto. Possui também um conjunto muito rico de subjogos relativos ao domínio dos controlos do corpo físico humano. O beisebol computadorizado é relativamente limitado nessa frente, exigindo principalmente o domínio apenas das mãos.
Sports historicamente referidos aos jogos físicos, mas é claro que mesmo muitos jogos não desportivos têm grandes componentes físicos envolvendo força ou destreza. Muitos jogos infantis's, tais como os valetes e os jogos de arrumação vêm-me imediatamente à cabeça.
Simplesmente, muitos dos desportos aparentemente físicos são fortemente mediados por objectos tecnológicos. No extremo mais alto talvez estejam várias formas de corrida de carros, mas é's uma escala deslizante para baixo a partir daí através do ciclismo, golfe, ténis, o efeito dos fatos de banho ou ténis nas capacidades físicas, e assim por diante até um verdadeiro desporto "nu" (do qual na realidade são muito poucos).
Etimologicamente falando, o "desporto" associado à actividade física é um uso de 500 anos de idade, colado a uma palavra de 1000 anos de idade. Como outras palavras deste tipo (sendo "divertido" uma palavra óbvia) tem, portanto, limites muito confusos.
Então, do ponto de vista de um designer de jogos's, eles são'tão diferentes.
alguns teóricos usam a natureza competitiva como uma forma de classificar jogos que se encaixam na descrição; sob esta definição, backgammon, Blokus, Monopólio e Pong são esportes. Mas existem palavras melhores para este tipo de coisa, como "concurso" (usado por Keith Burgun) ou "orthogame" (usado por Elias, Garfield, & Gutschera). Isto é adicionalmente complicado pelo facto de ser notavelmente fácil transformar um jogo não competitivo num jogo simplesmente medindo os jogadores de forma assíncrona (tabelas de pontuação alta) ou em paralelo (como é feito com as corridas de pé). Parece ter ficado claro que a ampla faixa de jogos que pode servir como concursos é bastante grande e, portanto, a divisão mais comum é na verdade "brinquedo" (sem objetivos), "quebra-cabeça" (tem uma solução pré-determinada), e "jogo" ou "concurso" ou o que quer que seja, que é "tudo o resto". (E por implicação, admite de estratégia, normalmente objetivos unitários, soluções múltiplas, etc).
Então... sua resposta não será encontrada na teoria do game design. Em vez disso, temos de deixar o formalismo para trás e olhar para as pessoas.
Na prática cultural, o desporto passou a significar jogos competitivos jogados na frente dos espectadores. It'é difícil pensar em um esporte que não'não envolve especulação. Por outro lado, it'é bastante fácil pensar em jogos competitivos não jogados como um esporte.
Após a especulação está envolvida, assim como o dinheiro. E assim um desporto é mais tipicamente caracterizado por infra-estruturas: níveis de amador a semi-profissional; formação; entidades reguladoras; equipas a que os adeptos podem atribuir lealdade, etc. Culturalmente, alguns argumentam que os esportes são efetivamente válvulas de segurança sublimando o impulso para a guerra, permitindo que as afiliações tribais se expressem de forma segura.
A aceitação do eSports deve-se em grande parte ao fato de que o jogo competitivo de atiradores em primeira pessoa e jogos RTS adquiriu fãs, uma audiência e, em seguida, locais e canais de televisão transmitidos na Coréia do Sul. Nos EUA, um caminho semelhante foi seguido pela comunidade de jogos de luta, ou FGC, embora com acesso diferente à mídia de massa, seguida por FPSes e agora MOBAs. O público de jogos da Liga das Lendas agora é de milhões, bastante comparável aos esportes físicos, e foram concedidos vistos de atleta para os competidores.
No lado oposto, há muitos jogos físicos que não são tratados como esportes tipicamente; tocar o sino em um carnaval é um exemplo, apesar do fato de não ser muito diferente de uma competição de halterofilismo (considere a diferença entre isso, e digamos, o lançamento de caber ou outros esportes populares). Com a crescente nichificação dos meios de comunicação de massa, há espaço para que surjam cada vez mais actividades desportivas e temos visto o desenvolvimento de inúmeras novas nas últimas décadas. Algumas têm sido impulsionadas por novos aparelhos tecnológicos (melhores patins de rodas permitiram novos desportos; o mesmo acontece com os skates). Alguns surgiram de competições não desportivas, como os programas de TV, e gradualmente adquiriram a ênfase no treino, na perícia e no profissionalismo que caracteriza um desporto, como as várias competições Ninja Warrior.
Bottom line: a diferença entre qualquer jogo antigo e um desporto está, em grande parte, em saber se as práticas culturais certas se acumularam em torno dele. Isto é em grande parte motivado pelo tipo certo de aceitação cultural.
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