Que jogos de tabuleiro não são baseados na sorte?
Jogos sem sorte devem ter:
- Zero aleatoriedade após o estado inicial do jogo. Sem cartas para sacar, sem dados.
- li>Todos os jogadores devem ter as mesmas capacidades no início do jogo>li>Deve provavelmente ser jogado 2 jogadores, pois adicionar jogadores adiciona caos ao jogo mesmo que não seja "sorte" como tal.
Todos os jogos puramente abstractos não têm sorte. Alguns clássicos - e alguns modernos incluem: Xadrez, Go, Checkers, Hex, Shogi, GIPF, Blokus, Hive e Arimaa são exemplos de jogos puramente abstratos. Você pode ter peças com muitas habilidades diferentes, ou peças sem habilidades especiais, mas ambos os jogadores devem ter as mesmas peças e podem fazer as mesmas coisas. A maioria dos jogos tem uma vantagem de 1º jogador - alguns têm uma vantagem de 2º jogador, mas normalmente isso é bastante pequeno.
Há uma tendência recente das pessoas chamarem jogos relativamente abstractos de "jogos abstractos" - como o Azul, que depende de um sorteio de azulejos - e por isso tem sorte. É um jogo muito abstrato, mas não é um jogo abstrato.
Um dos meus favoritos é o Kamisado - um jogo onde cada uma das suas peças tem uma cor associada a ele. Quando o seu adversário se move, a cor do quadrado em que a peça deles cai dita qual a peça que você precisa mover.
Jogos sem sorte podem ser um pouco mais envolvidos do ponto de vista das regras, no entanto. Eles não precisam de ser abstractos! Embora a maioria dos jogos de tabuleiro de designer modernos tenham um grau de sorte, nem todos eles têm. Fazendo uma exceção para o jogador contar:
Caylus - Absolutamente sem sorte. Uma configuração levemente aleatória das mesmas construções que afeta o jogo inicial. Jogadores após o jogador inicial são ligeiramente compensados.
Agricola - A versão familiar de Agricola não tem sorte. Não há cartas e todas as ações são as mesmas. O único argumento potencial que você poderia entrar aqui sobre sorte é como diferentes ações ficam disponíveis em diferentes turnos. Isso poderia ser eliminado determinando as ações antes do início do jogo e tendo em vista que seja informação pública.
Hansa Teutonica - Um jogo de construção de rotas onde você pode expandir seus poderes, mas todos os outros podem fazer as mesmas coisas também. Só que não ao mesmo tempo que você. É seco mas é um jogo interessante.
Luna - Tem uma configuração aleatória e sem sorte depois.
P>Encerrar as coisas um passo à frente - onde os mecanismos do jogo em si não envolvem sorte depois do jogo começar:
Diplomacy - É um jogo de negociação. O combate é puramente abstracto. Mas como há um monte de jogadores e eles podem ou não manter sua palavra, não vou colocá-lo na mesma categoria dos jogos abstratos.
Terra Mystica - Um jogo em que você terraformar terra e tentar construir cidades. Há um monte de raças diferentes que jogam de forma totalmente diferente e não são tão bem equilibradas, mas um lance de pontos de vitória para as raças ajuda até mesmo isso se o jogo competitivo for desejado. Mas também não é ótimo com 2 jogadores.
Clans of Caledonia - Um tipo de jogo de expansão/desenvolvimento econômico com um mercado que você pode manipular. E quase não tem sorte - mas os diferentes clãs iniciais são bastante diferentes uns dos outros.
Patchwork - Um pequeno jogo engraçado para 2 jogadores onde se constrói uma colcha de retalhos. Por baixo da superfície é um jogo subtil de economia. Toda a aleatoriedade está na configuração, mas você só pode comprar uma de 3 peças de colcha quando for a sua vez - é suficiente que eu o chame de "quase sem sorte".
Lá vai você - alguns jogos que vale a pena ver sem sorte - ou quase nenhum pelo menos.
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